2023年動畫設計的開題報告(匯總17篇)

格式:DOC 上傳日期:2023-11-29 13:18:12
2023年動畫設計的開題報告(匯總17篇)
時間:2023-11-29 13:18:12     小編:念青松

不同類型的報告有不同的特點和要求,例如學術報告、市場調研報告等。報告的附錄和參考文獻如何編寫和整理,以提供更多信息和支持?這些報告范文包括學校工作匯報、市場調研報告、科研進展匯報等,可以滿足不同需求的寫作參考。

動畫設計的開題報告篇一

婚姻狀況:未婚民族:漢族。

培訓認證:未參加身高:157cm。

誠信徽章:未申請體重:40kg。

人才測評:未測評。

我的`特長:

求職意向。

人才類型:應屆畢業(yè)生。

應聘職位:動漫/游戲/手機:動畫制作,動畫/3d設計:,原畫設計:

工作年限:0職稱:無職稱。

求職類型:實習可到職日期:隨時

月薪要求:1000--1500希望工作地區(qū):四川,,。

工作經(jīng)歷。

志愿者經(jīng)歷。

教育背景。

畢業(yè)院校:四川師范大學。

起始年月終止年月學校(機構)所學專業(yè)獲得證書證書編號。

語言能力。

外語:英語一般粵語水平:一般。

其它外語能力:

國語水平:良好。

工作能力及其他專長。

2、熟悉二維動畫制作流程。

3、有一定的手繪基礎。

4、熟悉后期制作及繪畫等軟件。

詳細個人自傳。

動畫設計的開題報告篇二

調研基本情況如下:。

1、調研目的:。

以市場為導向、以行業(yè)需求為依據(jù)、以能為基礎、以學生為中心、全面改革課程體系。

2、調研內(nèi)容:。

(1)、目前國內(nèi)動畫相關行業(yè)就業(yè)崗位需求;。

(2)、目前國內(nèi)動畫相關行業(yè)崗位結構;。

(3)、目前國內(nèi)動畫相關行業(yè)崗位要求及能力體系;。

3、調研范圍及對象:。

所調研單位主要上長沙市縣地區(qū)。主要以從事影視動畫、游戲軟件設計、網(wǎng)絡多媒體動畫業(yè)務的企業(yè)中的設計部門主管、設計師及一般員工為對象。

4、調研方式:主要通過電話采訪、個人工作體驗為主要方式。

為了調研動漫崗位工作過程和技能要求,專業(yè)建設團隊有針對性的分別選擇了長沙市行業(yè)內(nèi)優(yōu)秀的動漫動畫公司,主要就崗位設置、崗位職責、工作過程、技能要求等深入企業(yè)一線進行了訪談調研、問卷調查。這些企業(yè)經(jīng)營模式不一、業(yè)務范圍多樣、目標客戶各異、企業(yè)性質也多樣,有民營企業(yè)、外資企業(yè)、合資企業(yè)等。所走訪的企業(yè)有長沙宏夢卡通、三辰動畫卡通公司、點石設計公司等。

如下表:。

企業(yè)中我們中職動漫專業(yè)的學生到底干什么工作呢?企業(yè)需要什么樣的人才呢?動漫公司的企業(yè)管理理念是什么呢?……帶著這些問題我們到以上以及一些相關的設計公司進行了市場調研,在原有調查的基礎上,又與業(yè)界的多家機構進行了接觸;進一步地對動畫業(yè)的人才需求與目前的相關教育、培訓環(huán)境進行了較為充分的分析和研究,主要從以下幾個方面進行闡述。

一、動漫專業(yè)的培養(yǎng)目標及人才規(guī)格需求。

培養(yǎng)培養(yǎng)目標:本專業(yè)主要培養(yǎng)具備扎實的二維動畫繪制基本功,掌握扎實的原畫、動畫、數(shù)字背景、后期制作基本技術,具備較強的動畫片生產(chǎn)中的原畫、動畫、數(shù)字背景、后期制作等環(huán)節(jié)的設計、制作能力;掌握三維設計制作的基本知識和技能;了解動畫片的創(chuàng)意、策劃、編劇、導演、臺本、音效等基本知識和生產(chǎn)環(huán)節(jié)的動畫設計、制作應用技能型高級專門人才。

畢業(yè)生主要從事動畫片生產(chǎn)中的原畫、動畫、數(shù)字背景、后期制作等工作以及三維影視動畫、廣告動畫、廣告設計、游戲角色動畫設計、繪制工作。

優(yōu)秀學生能從事動畫片的策劃、編劇、執(zhí)行導演、臺本、制片等管理工作。

可以從事的具體工作工作:。

(1)廣告公司、影視公司、電視臺、影視后期公司、各類制造業(yè)、服務業(yè)等各類企業(yè)從事影視特效人員。

(2)制片廠、電視劇制作中心等各類事業(yè)單位從事影片特效、影片剪輯等工作。

(3)影視公司,電視臺,動畫制作公司從事二維動畫,三維動畫制作等工作。

(4)媒體欄目制作人員。

(5)廣告公司,家裝環(huán)藝公司從事二維、三維制作等工作。

(5)網(wǎng)絡、游戲公司從事美工設計、二維動畫、三維動畫制作等工作。

本專業(yè)學生就業(yè)單位主要有:影視制作公司、動畫制作公司、電視臺、游戲設計開發(fā)公司、it行業(yè)多媒體設計部、廣告公司相關部門。

二、企業(yè)市場需求分析。

迅速發(fā)展的動漫產(chǎn)業(yè)對動漫的人才需求正在急速加劇。據(jù)預測,我國動漫業(yè)存在著每年總計200億元的龐大市場。國家政策也在支持動漫行業(yè)的發(fā)展,國家廣電總局已經(jīng)公布了《關于促進我國動畫創(chuàng)作發(fā)展的具體措施》,其中,除了規(guī)定在“黃金時段必須播出國產(chǎn)動畫片、制作機構引進境外動畫片的數(shù)量與原創(chuàng)數(shù)量比例應為1:1等政策之外,還提出了將與有關部門探討在財政支持和稅收優(yōu)惠等政策上給予支持。

這更促使了我國動漫人才的缺失,那么企業(yè)都需要什么樣的人人才呢?

我們以制作一部動畫片為例,生產(chǎn)一部20分鐘的二維動畫片約需52位專業(yè)技術人員,,其中制片管理1人、制片助理2人、文本腳本編輯1人、導演1人、分鏡頭腳本1人、人物場景設計師2人、設計稿4人、原畫師6人、繪景師3人、作監(jiān)修型2人、掃描上色8人、音樂效果1人、特效合成7人、配音配效2人、輸出剪輯1人。

按照原畫設計與動畫制作過程的平均速度每天制作每人6分鐘,完成一部動畫片需要37天,加上后期合成,需要近2個月的時間。

由此可見,制作一部動畫片需要大量的人力和物力,要填補這個空缺,需要大量的專業(yè)技能能力強的動漫人才。由于動漫軟件的不斷升級和新技術的出現(xiàn),需要從業(yè)者具有學習的能力,參加培訓不斷提升自己,才能適應企業(yè)和市場的不斷變化。

同時動漫人才的需求層次比較豐富,目前動漫行業(yè)的人才需求量約為10萬人左右,緊缺人才可分為以下六類:故事原創(chuàng)人才、動畫軟件開發(fā)人才、三維動畫制作人才、動畫產(chǎn)品設計人才、游戲開發(fā)人才和動畫游戲營銷人才。動漫行業(yè)對學歷要求不高,但要求學生具有較強的動手能力和團隊協(xié)作能力。

特例舉以下常見崗位,如:。

三、動漫專業(yè)教學現(xiàn)狀問題分析。

隨著動漫市場的迫切需求,學校培養(yǎng)的動漫專業(yè)的學生的數(shù)量也在不斷的增多,但真正能夠滿足動漫企業(yè)要求的確不多。我們經(jīng)常在報紙看到這樣的招聘廣告:**公司需要一批動畫制作人員,將針對后期制作人員進行一段時期的有償培訓,擇優(yōu)錄用,錄用后將返還部分學費。

這則廣告引起了數(shù)十家的中職院校招生就業(yè)辦公室的注意,他們愿意將自己的學生送到這里培訓,然后就業(yè)。這種現(xiàn)象屢見不鮮,有資料顯示動漫專業(yè)就業(yè)率不足20%。由此可見職業(yè)學校培養(yǎng)的學生不被企業(yè)認可,這跟動漫行業(yè)剛剛起步,學校與企業(yè)缺少溝通有很大的關系,但我們的學校的動漫專業(yè)的教學也存在一些問題,總結一下幾點:。

1、教師問題。

目前職校的部分教師從學校畢業(yè)又走進學校教書的,只有少數(shù)沒有生產(chǎn)一線中管理人員的經(jīng)驗。因此,無論是管理理念,還是管理方法都比較欠缺。因此,動漫專業(yè)教師需要到企業(yè)考察的機會,要學一些生產(chǎn)管理的理念和方法,不斷提高專業(yè)能力水平。

2、學生學習的積極性問題。

在項目的實施過程中,學生在項目進行初步,積極性比較高,思想也比較集中。但隨著項目的深入,學生的興趣和積極性就明顯下降了。所以學生學習興趣和積極性的保持,是一個比積極性的調動更重要和嚴峻的問題。分析主要有以下兩方面的因素:。

因素一:學校設備不齊全,一個項目的實施過程很難實現(xiàn)要完成的項目。在這樣漫長的時間里完成一個項目,無法滿意學生急切想看到成果的心理,因此,項目中后期學生就開始懈怠。

因素二:隨著項目的深入,學生學習中的困難也越來越多了,有些困難,學生通過自己努力不能解決。但平常習慣了被“灌輸”的他們,沒有多少自主學習、探究解決的能力和習慣,又羞于開口問老師。這樣學生在一大堆的問題面前開始退縮了,妥協(xié)了。

3、各學科之間整合不夠密切。

項目實施過程中會涉及到很多學科知識,如在flash網(wǎng)絡廣告的制作過程中,分鏡頭腳本設計需要一定的文字表達能力和較強的美術基礎;角色、場景的繪制要用到illustrator來進行矢量圖的繪制;用photoshop來進行圖片圖像、文字效果的處理;用到像平面設計原理中的點線面的構成、漸變、重復、發(fā)射、對比、肌理等表現(xiàn)手法;還要注意到文字、圖形、圖像、按鈕等廣告元素的搭配,使整個畫面在和諧、平衡中的突出視覺中心,這些都涉及到美術方面的各種知識。

但現(xiàn)在各個課程還處于“獨立”的狀態(tài),學生綜合應用的能力比較差。

4、缺乏成長土壤和實踐場所。

缺乏成長資源和實踐場所是制約動漫人材培養(yǎng)的一個重要因素。企業(yè)需要什么樣的人才,我們就培養(yǎng)什么樣的人才,這個理念早已深入人心。但在實際教學中,能夠為學生提供真實(或仿真)的實訓場所和實習環(huán)境是非常少的,許多學校的學生都快畢業(yè)了或者已經(jīng)畢業(yè)的都沒有到動漫公司、廣告公司實習過。

如果單靠在學校的實訓場所是無法真正掌握的專業(yè)技能的。所以學校與企業(yè)溝通、甚至合作實現(xiàn)人才、設備、市場共享的有效途徑。

5、教學評價缺少教學過程的評價及學生自我反思。

新課程倡導基于發(fā)展性教學評價觀,注意過程性評價。過程性評價包括工作態(tài)度的評價、工作過程步驟與方法評價、知識的應用評價等。

但實際的教學過程中,在“成果交流和評價”階段,教師往往覺得沒話可說,常用“還可以的,做得不錯”這樣一類對學生毫無意義的話來進行評價,學生缺少反思的過程,課后會的很快就忘了,不會的永遠不會掌握,在我們的實際教學中,缺乏一套完整的過程性評價系統(tǒng)的樣本。

四、動漫專業(yè)教學的幾點設想:。

1、理想的高素質專業(yè)教師隊伍。

項目教學法不同于傳統(tǒng)的'理論灌輸式教學,要求教師更新教學理念。我們要把教學任務是否完成的觀念,轉變成為學生工作能力是否具備;要把看似漫長的、浪費時間的探索實踐過程,看成了培養(yǎng)學生創(chuàng)新能力、合作能力和綜合業(yè)務能力的過程;要從手把手教的過程,逐步過渡到大膽放手讓學生自主探究的過程。

項目來源于企業(yè),應該是現(xiàn)實的具有實際意義的一項工作,這就需要專業(yè)教師了解動漫的市場需求,具有很強的實踐能力,近年來我們大連正在對職業(yè)學校師資進行各種形式的教師培訓和進修活動,收到了較好的成效。如果讓專業(yè)教師到企業(yè)“頂崗工作”,專業(yè)教師的崗位實踐能力會更強。

2、設備的完善。

一個項目的制作需要每個人都能上級操作,為了保持學生學習的積極性,把知識很好地銜接上,盡快地看到勞動成果。因此,設備的完善和配置,也將對項目教學的成功開展起到相當?shù)膸椭饔谩?/p>

3、各相關學科課程整合。

一個項目的完成學生需要具備各學科的知識,開學初各科教師應該進行研討,討論在項目制作過程中需要具備的知識能力,教學內(nèi)容圍繞此目標進行,必要時各科可以共同制作一個項目,同時注重學生自主學習意識和能力的培養(yǎng),實現(xiàn)課程的整合。

4、校企合作。

(1)企業(yè)參與課程設置。學校的學歷教育與企業(yè)培訓相結合,根據(jù)企業(yè)的市場需求設置課程,兼顧動畫技術和藝術,培養(yǎng)學生素質的全面發(fā)展。

(2)有效地借助企業(yè)資源。學校的硬件設備是有限的,比較基礎,一些高尖端的動畫設備學校是沒有的,通過校企辦學,企業(yè)可以為學校提供一些硬件資源,有利于課程的開展。

通過這次調研老師們也學到了很多在學校學不到的知識,同時也密切了校企的關系,深得企業(yè)的贊揚。我們也對專業(yè)方向進行了定位及目標的確定:。

1、專業(yè)方向設置及崗位、崗位群。

根據(jù)動漫行業(yè)相關領域崗位結構、素質要求及崗位需求的分析,我們確定以動漫設計與制作為主要培養(yǎng)方向。與其相關的的有游戲動畫設計與制作;影視動畫片期剪輯、合成設計與制作;多媒體動畫設計與制作等崗位和崗位群。

2、本專業(yè)培養(yǎng)目標:。

培養(yǎng)德、智、體等全面發(fā)展、具有專業(yè)理論知識和較強的美術功底,能夠從事影視動畫、廣告動畫、廣告設計、環(huán)藝設計及影視片頭、多媒體制作、網(wǎng)頁設計與制作、游戲制作等領域的相關職位工作的高級應用性技術人才。

動畫設計的開題報告篇三

動畫設計是新興的設計。動畫影片中負責繪制動畫的工作人員。動畫設計分為人物造型設計和場景設計,動畫設計師要運用運動學原理,使靜態(tài)的人物、場景在二維、三維中連貫的運動。同時為這個動畫提供藝術的詼諧性,這是動畫的主流。

期望從事職業(yè):

期望薪水:

年薪60000人民幣。

到崗時間:

面談。

其他要求:

一切以公司標準為標準,如有機會學習彌補自身不足,我會第一個踴躍參加受訓.以增強自身的能力,用最為出色的能力,來回報公司對我的栽培.為公司增添一份綿薄之力.共創(chuàng)輝煌的明天......

自我評價/職業(yè)目標。

自我評價:

職業(yè)目標:

角色建模、材質,場景建模、材質,動畫師.

教育背景。

學校名稱:

即墨美術學校(11月-7月)。

專業(yè)名稱:

美術。

學歷:

中專。

所在地:

山東即墨。

證書:

即墨美術學校合格畢業(yè)證書。

專業(yè)描述:

素描.色彩,語文,數(shù)學,物理,化學.地理,歷史,。

英語......

學校名稱:

遼寧歐美藝術設計學院(209月-7月)。

專業(yè)名稱:

學歷:

大專。

所在地:

遼寧沈陽。

證書:

遼寧歐美藝術設計學院合格畢業(yè)證書和遼寧藝術職業(yè)學院畢業(yè)合格證書。

專業(yè)描述:

展示設計等專業(yè)課程.

工作經(jīng)驗。

公司名稱:

藝佳廣告(2月-4月)。

所屬行業(yè):

廣告·會展·公關。

公司性質:

私營.民營企業(yè)。

公司規(guī)模:

10人以下。

工作地點:

山東即墨。

職位名稱:

平面設計師。

工作描述:

在沈陽藝川美術里面擔任平面設計制作,經(jīng)營牌匾,廣告牌,燈箱,霓紅燈.

離職原因:

求學。

公司名稱:

藝川美術(207月-201月)。

所屬行業(yè):

廣告·會展·公關。

公司性質:

私營.民營企業(yè)。

公司規(guī)模:

10人以下。

工作地點:

遼寧沈陽。

職位名稱:

平面設計師。

工作描述:

在沈陽藝川美術里面擔任平面設計制作,經(jīng)營牌匾,廣告牌,燈箱,霓紅燈.

離職原因:

回自己的家鄉(xiāng)發(fā)展.

語言能力。

語種名稱。

掌握程度。

英語。

一般。

職業(yè)技能。

職業(yè)技能:

熟練應用maya、photoshop、flash、ae、等軟件。

建模、材質、動畫、渲染、后期等能力優(yōu)秀。

較好的繪畫功底.

培訓經(jīng)歷。

培訓機構:

匯眾益智動漫學院(年5月-203月)。

課程名稱:

證書:

3d動漫設計師資格認證證書。

課程描述:

maya動畫短片制作、動畫合成與特效制作.

it技能。

項目經(jīng)驗。

項目名稱:

大笨熊(2008年11月-年1月)。

軟件環(huán)境:

一般。

硬件環(huán)境:

一般。

開發(fā)工具:

一般。

項目描述:

講述了一個大笨熊和猴子打架的故事.

責任描述:

負責動畫里的道具,鏡頭的穿接.

所獲證書。

附加信息。

獲得榮譽:

獲移風中學秋季繪畫比賽一等獎。

獲移風中學春季全鎮(zhèn)繪畫比賽二等獎。

獲遼寧青少年繪畫攝影比賽金獎。

作品多次被留校,如《小伙伴》、《大頭鞋》、《和平鴿》、

《奧運北京》等。

動畫設計的開題報告篇四

在求職中,一份好的簡歷往往能為自己在面試的時候加不少分。由此可見,求職不單單是你有能力,有才華就能橫行霸道的地方。往往,那些能力那么好,才華沒那么出眾,但在簡歷上下了不少功夫的人機會更大。

姓名:

王先生。

性別:

出生日期:

婚姻狀況:

未婚。

國籍:

山東省即墨。

民族:

漢族。

身高:

172cm。

政治面貌:

團員。

教育程度:

大專。

畢業(yè)時間:

戶籍:

山東青島。

現(xiàn)居住地:

山東青島。

職業(yè)概況/求職意向。

現(xiàn)從事行業(yè):

廣告·會展·公關。

現(xiàn)從事職業(yè):

現(xiàn)職位級別:

實習生。

工作年限:

在校學生。

目前薪水:

月薪1500人民幣。

海外工作經(jīng)歷:

沒有。

期望工作性質:

全職。

期望工作地區(qū):

北京、山東青島、山東濟南、山東威海、江蘇。

期望從事行業(yè):

廣告·會展·公關。

期望從事職業(yè):

期望薪水:

年薪60000人民幣。

到崗時間:

面談。

其他要求:

一切以公司標準為標準,如有機會學習彌補自身不足,我會第一個踴躍參加受訓.以增強自身的能力,用最為出色的能力,來回報公司對我的栽培.為公司增添一份綿薄之力.共創(chuàng)輝煌的明天......

自我評價/職業(yè)目標。

自我評價:

職業(yè)目標:

角色建模、材質,場景建模、材質,動畫師.

教育背景。

學校名稱:

即墨美術學校(11月-7月)。

專業(yè)名稱:

美術。

學歷:

中專。

所在地:

山東即墨。

證書:

即墨美術學校合格畢業(yè)證書。

專業(yè)描述:

素描.色彩,語文,數(shù)學,物理,化學.地理,歷史,。

英語......

學校名稱:

遼寧歐美藝術設計學院(年9月-207月)。

專業(yè)名稱:

學歷:

大專。

所在地:

遼寧沈陽。

證書:

遼寧歐美藝術設計學院合格畢業(yè)證書和遼寧藝術職業(yè)學院畢業(yè)合格證書。

專業(yè)描述:

展示設計等專業(yè)課程.

工作經(jīng)驗。

公司名稱:

藝佳廣告(2月-4月)。

所屬行業(yè):

廣告·會展·公關。

公司性質:

私營.民營企業(yè)。

公司規(guī)模:

10人以下。

工作地點:

山東即墨。

職位名稱:

平面設計師。

工作描述:

在沈陽藝川美術里面擔任平面設計制作,經(jīng)營牌匾,廣告牌,燈箱,霓紅燈.

離職原因:

求學。

公司名稱:

藝川美術(年7月-201月)。

所屬行業(yè):

廣告·會展·公關。

公司性質:

私營.民營企業(yè)。

公司規(guī)模:

10人以下。

工作地點:

遼寧沈陽。

職位名稱:

平面設計師。

工作描述:

在沈陽藝川美術里面擔任平面設計制作,經(jīng)營牌匾,廣告牌,燈箱,霓紅燈.

離職原因:

回自己的家鄉(xiāng)發(fā)展.

語言能力。

語種名稱。

掌握程度。

英語。

一般。

職業(yè)技能。

職業(yè)技能:

熟練應用maya、photoshop、flash、ae、等軟件。

建模、材質、動畫、渲染、后期等能力優(yōu)秀。

較好的繪畫功底.

培訓經(jīng)歷。

培訓機構:

匯眾益智動漫學院(年5月-203月)。

課程名稱:

證書:

3d動漫設計師資格認證證書。

課程描述:

maya動畫短片制作、動畫合成與特效制作.

項目經(jīng)驗。

項目名稱:

大笨熊(2008年11月-年1月)。

軟件環(huán)境:

一般。

硬件環(huán)境:

一般。

開發(fā)工具:

一般。

項目描述:

講述了一個大笨熊和猴子打架的故事.

責任描述:

負責動畫里的道具,鏡頭的穿接.

附加信息。

獲得榮譽:

獲移風中學秋季繪畫比賽一等獎。

獲移風中學春季全鎮(zhèn)繪畫比賽二等獎。

獲遼寧青少年繪畫攝影比賽金獎。

作品多次被留校,如《小伙伴》、《大頭鞋》、《和平鴿》、

《奧運北京》等。

動畫設計的開題報告篇五

動漫游戲中場景設計是動漫作品構成中重要的組成部分,場景設計是指動漫游戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。好的場景設計可以提升動畫影片的美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當?shù)膱鼍霸O計更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風格和藝術水平。

2場景設計在動漫游戲中的作用。

場景設計既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強的藝術性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設計。它是一門為動漫游戲服務,為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創(chuàng)作是依據(jù)動漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時間線索規(guī)定的。動漫游戲場景設計對鏡頭畫面的形成起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據(jù)場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。

場景設計還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很嚴格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的復雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現(xiàn),使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場面更加優(yōu)雅。

3動漫游戲場景設計原則。

3.1整體上把握作品主題與基調。

設計游戲場景設計需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設計的切入點在于把握整個動漫作品的主題;場景的總體設計必須圍繞主題進行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應該是:整體構思――局部構成――總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設計,然后再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調度著手,充分考慮場面的調度,以動作為依據(jù)。強調造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現(xiàn)場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術基調?;{就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調;或歡樂、或悲壯、或莊嚴、或詼諧等等。而基調就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨特的場景設計等表現(xiàn)出的一種特有風格。

3.2營造恰當?shù)臍夥铡?/p>

動漫游戲的場景設計也是一種藝術表現(xiàn),是一種世界觀的設計,不管是什么樣類型的作品,還是采用了二維或是三維的空間形式,都可以應用視覺藝術的表現(xiàn)原則來實現(xiàn)區(qū)別于現(xiàn)實世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是游戲場景設計的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環(huán)境、氣候和色彩能給玩家?guī)聿煌母惺?然后就是真實感的實現(xiàn),年代、地域、氣候、風俗習慣等客觀依據(jù),這種真實不一定是現(xiàn)實中的那種真實,可以是制作者自己營造出來的一個小社會中的真實。最后是最重要的一點,就是在真實與夸張之中找到一種統(tǒng)一、平衡。動漫世界不可能完全的再現(xiàn)現(xiàn)實,卻能濃縮現(xiàn)實,建造一個屬于自己真實,這種真實感可以說是來自于人類社會,但卻比人類社會更有趣。當然,這需要設計師的靈感和想象力去實現(xiàn)。好的氣氛營造、真實感和適當?shù)娜∩峥鋸?,也就構成了動漫游戲的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。

3.3場景空間的表現(xiàn)和造型形式。

動漫游戲場景的空間要素主要包括物質要素:景觀、建筑、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強場景可以有效的擴大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產(chǎn)生不同的空間效果。場景可以很容易的創(chuàng)造出危機感和神秘感。通過復雜互動的場景空間強調懸念感。在場景的設計制作上,應將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實,太單調。由于動漫場景制作手段多元化,使用數(shù)字造型動畫軟件可以較方便的創(chuàng)造出超現(xiàn)實、幻想的內(nèi)容。在場景設計方面有效的配合魔幻的效果,營造神秘感,但是任何的藝術創(chuàng)作都需要把握尺度,豐富多變的場景空間,并不是要求創(chuàng)作者一味的追求復雜,過于復雜也會造成繁瑣眩目的效果。最恰當?shù)膭勇螒驁鼍霸O計就是在豐富的場景空間中,能最快地、最準確地傳達出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。

優(yōu)秀的動漫游戲作品應該是內(nèi)容與形式的完美結合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現(xiàn)影片整體形式風格、藝術追求的重要因素。場景的造型形式直接體現(xiàn)出游戲的空間結構、色彩搭配、繪畫風格,設計者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關系,形成游戲造型形式的基本風格。場景的造型隨著技術的不斷更新,造型變得更復雜細致,實時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負面的影響,游戲場景的造型風格應吸納全世界各地域文化的特點。

4常用動漫游戲場景設計軟件。

數(shù)碼技術的出現(xiàn)對場景設計而言無論是創(chuàng)作工具還是創(chuàng)作方法上來說都有了較大的改變和突破。使得藝術設計師可以創(chuàng)作出全新的藝術設計形式。數(shù)字化場景設計在風格上有寫實、裝飾、漫畫等風格。根據(jù)風格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是借助電腦軟件繪制完成的場景設計,目前常用的軟件是photoshop、paiter。這種類型的場景設計繪畫性較強。二是通過電腦合成照片,還有就是通過三維軟件創(chuàng)作場景中所需要的模型。我們所熟悉的軟件像3dsmax、maya等。通過合成等手段完成的場景設計能輕松實現(xiàn)對真實場景的模仿,而且能將真實世界很難同時出現(xiàn)的場景合成展現(xiàn)在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟件,流行的合成軟件有:paint、aftereffects、mayafusion、flint/inforno等,這些軟件的功能都十分強大,而且在此基礎上又有各自獨特而擅長的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟件的輔助設計,增強了畫面的空間深度和立體感。通過計算機軟件,使得許多以往不可能實現(xiàn)的效果成為了可能。但是任何三維軟件都是非常龐大復雜的軟件,學習使用起來是一個漫長的過程,只有熟練掌握基本要求才能更好的提高。首先要鍛煉三維空間想象能力,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關系,這是最基本的要掌握的內(nèi)容。其次要掌握基本的操作命令:選擇、移動、旋轉、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到,在這些基礎之上學習二維圖案的編輯,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。

最后,對于場景設計來說,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材質參數(shù)、貼圖的原理和應用;熟悉燈光的參數(shù)及與材質效果的關系;另外也要加強藝術方面的修養(yǎng),這就需要我們不斷加強美術方面的修養(yǎng),加強色彩方面的知識,多注意觀察實際生活中的效果。

動畫設計的開題報告篇六

調研基本情況如下:

1、調研目的:

以市場為導向、以行業(yè)需求為依據(jù)、以能為基礎、以學生為中心、全面改革課程體系。

2、調研內(nèi)容:

(1)、目前國內(nèi)動畫相關行業(yè)就業(yè)崗位需求;

(2)、目前國內(nèi)動畫相關行業(yè)崗位結構;

(3)、目前國內(nèi)動畫相關行業(yè)崗位要求及能力體系;

3、調研范圍及對象:

所調研單位主要上長沙市縣地區(qū)。主要以從事影視動畫、游戲軟件設計、網(wǎng)絡多媒體動畫業(yè)務的企業(yè)中的設計部門主管、設計師及一般員工為對象。

4、調研方式:主要通過電話采訪、個人工作體驗為主要方式。

為了調研動漫崗位工作過程和技能要求,專業(yè)建設團隊有針對性的分別選擇了長沙市行業(yè)內(nèi)優(yōu)秀的動漫動畫公司,主要就崗位設置、崗位職責、工作過程、技能要求等深入企業(yè)一線進行了訪談調研、問卷調查。這些企業(yè)經(jīng)營模式不一、業(yè)務范圍多樣、目標客戶各異、企業(yè)性質也多樣,有民營企業(yè)、外資企業(yè)、合資企業(yè)等。所走訪的企業(yè)有長沙宏夢卡通、三辰動畫卡通公司、點石設計公司等。

企業(yè)中我們中職動漫專業(yè)的學生到底干什么工作呢?企業(yè)需要什么樣的人才呢?動漫公司的企業(yè)管理理念是什么呢?……帶著這些問題我們到以上以及一些相關的設計公司進行了市場調研,在原有調查的基礎上,又與業(yè)界的多家機構進行了接觸;進一步地對動畫業(yè)的人才需求與目前的相關教育、培訓環(huán)境進行了較為充分的分析和研究,主要從以下幾個方面進行闡述。

培養(yǎng)培養(yǎng)目標:本專業(yè)主要培養(yǎng)具備扎實的二維動畫繪制基本功,掌握扎實的原畫、動畫、數(shù)字背景、后期制作基本技術,具備較強的動畫片生產(chǎn)中的原畫、動畫、數(shù)字背景、后期制作等環(huán)節(jié)的設計、制作能力;掌握三維設計制作的基本知識和技能;了解動畫片的創(chuàng)意、策劃、編劇、導演、臺本、音效等基本知識和生產(chǎn)環(huán)節(jié)的動畫設計、制作應用技能型高級專門人才。

畢業(yè)生主要從事動畫片生產(chǎn)中的原畫、動畫、數(shù)字背景、后期制作等工作以及三維影視動畫、廣告動畫、廣告設計、游戲角色動畫設計、繪制工作。

優(yōu)秀學生能從事動畫片的策劃、編劇、執(zhí)行導演、臺本、制片等管理工作。

(1)廣告公司、影視公司、電視臺、影視后期公司、各類制造業(yè)、服務業(yè)等各類企業(yè)從事影視特效人員。

(2)制片廠、電視劇制作中心等各類事業(yè)單位從事影片特效、影片剪輯等工作。

(3)影視公司,電視臺,動畫制作公司從事二維動畫,三維動畫制作等工作。

(4)媒體欄目制作人員。

(5)廣告公司,家裝環(huán)藝公司從事二維、三維制作等工作。

(5)網(wǎng)絡、游戲公司從事美工設計、二維動畫、三維動畫制作等工作。

本專業(yè)學生就業(yè)單位主要有:影視制作公司、動畫制作公司、電視臺、游戲設計開發(fā)公司、it行業(yè)多媒體設計部、廣告公司相關部門。

迅速發(fā)展的動漫產(chǎn)業(yè)對動漫的人才需求正在急速加劇。據(jù)預測,我國動漫業(yè)存在著每年總計200億元的龐大市場。國家政策也在支持動漫行業(yè)的發(fā)展,國家廣電總局已經(jīng)公布了《關于促進我國動畫創(chuàng)作發(fā)展的具體措施》,其中,除了規(guī)定在“黃金時段必須播出國產(chǎn)動畫片、制作機構引進境外動畫片的數(shù)量與原創(chuàng)數(shù)量比例應為1 :1等政策之外,還提出了將與有關部門探討在財政支持和稅收優(yōu)惠等政策上給予支持。

這更促使了我國動漫人才的缺失,那么企業(yè)都需要什么樣的人人才呢?

我們以制作一部動畫片為例,生產(chǎn)一部20分鐘的二維動畫片約需52位專業(yè)技術人員,,其中制片管理1人、制片助理2人、文本腳本編輯1人、導演1人、分鏡頭腳本1人、人物場景設計師2人、設計稿4人、原畫師6人、繪景師3人、作監(jiān)修型2人、掃描上色8人、音樂效果1人、特效合成7人、配音配效2人、輸出剪輯1人。

按照原畫設計與動畫制作過程的平均速度每天制作每人6分鐘,完成一部動畫片需要37天,加上后期合成,需要近2個月的時間。

由此可見,制作一部動畫片需要大量的人力和物力,要填補這個空缺,需要大量的專業(yè)技能能力強的動漫人才。由于動漫軟件的不斷升級和新技術的出現(xiàn),需要從業(yè)者具有學習的能力,參加培訓不斷提升自己,才能適應企業(yè)和市場的不斷變化。

同時動漫人才的需求層次比較豐富,目前動漫行業(yè)的人才需求量約為10萬人左右,緊缺人才可分為以下六類:故事原創(chuàng)人才、動畫軟件開發(fā)人才、三維動畫制作人才、動畫產(chǎn)品設計人才、游戲開發(fā)人才和動畫游戲營銷人才。動漫行業(yè)對學歷要求不高,但要求學生具有較強的動手能力和團隊協(xié)作能力。

特例舉以下常見崗位,如:

隨著動漫市場的迫切需求,學校培養(yǎng)的動漫專業(yè)的學生的數(shù)量也在不斷的增多,但真正能夠滿足動漫企業(yè)要求的確不多。我們經(jīng)常在報紙看到這樣的招聘廣告:**公司需要一批動畫制作人員,將針對后期制作人員進行一段時期的有償培訓,擇優(yōu)錄用,錄用后將返還部分學費。

這則廣告引起了數(shù)十家的中職院校招生就業(yè)辦公室的注意,他們愿意將自己的學生送到這里培訓,然后就業(yè)。這種現(xiàn)象屢見不鮮,有資料顯示動漫專業(yè)就業(yè)率不足20%。由此可見職業(yè)學校培養(yǎng)的學生不被企業(yè)認可,這跟動漫行業(yè)剛剛起步,學校與企業(yè)缺少溝通有很大的關系,但我們的學校的動漫專業(yè)的教學也存在一些問題,總結一下幾點:

目前職校的部分教師從學校畢業(yè)又走進學校教書的,只有少數(shù)沒有生產(chǎn)一線中管理人員的經(jīng)驗。因此,無論是管理理念,還是管理方法都比較欠缺。因此,動漫專業(yè)教師需要到企業(yè)考察的機會,要學一些生產(chǎn)管理的理念和方法,不斷提高專業(yè)能力水平。

在項目的實施過程中,學生在項目進行初步,積極性比較高,思想也比較集中。但隨著項目的深入,學生的興趣和積極性就明顯下降了。所以學生學習興趣和積極性的保持,是一個比積極性的調動更重要和嚴峻的問題。分析主要有以下兩方面的因素:

因素一:學校設備不齊全,一個項目的實施過程很難實現(xiàn)要完成的項目。在這樣漫長的時間里完成一個項目,無法滿意學生急切想看到成果的心理,因此,項目中后期學生就開始懈怠。

因素二:隨著項目的深入,學生學習中的困難也越來越多了,有些困難,學生通過自己努力不能解決。但平常習慣了被“灌輸”的他們,沒有多少自主學習、探究解決的能力和習慣,又羞于開口問老師。這樣學生在一大堆的問題面前開始退縮了,妥協(xié)了。

項目實施過程中會涉及到很多學科知識,如在flash網(wǎng)絡廣告的制作過程中,分鏡頭腳本設計需要一定的文字表達能力和較強的美術基礎;角色、場景的繪制要用到illustrator來進行矢量圖的繪制;用photoshop來進行圖片圖像、文字效果的處理;用到像平面設計原理中的點線面的構成、漸變、重復、發(fā)射、對比、肌理等表現(xiàn)手法;還要注意到文字、圖形、圖像、按鈕等廣告元素的搭配,使整個畫面在和諧、平衡中的`突出視覺中心,這些都涉及到美術方面的各種知識。

但現(xiàn)在各個課程還處于“獨立”的狀態(tài),學生綜合應用的能力比較差。

缺乏成長資源和實踐場所是制約動漫人材培養(yǎng)的一個重要因素。企業(yè)需要什么樣的人才,我們就培養(yǎng)什么樣的人才,這個理念早已深入人心。但在實際教學中,能夠為學生提供真實(或仿真)的實訓場所和實習環(huán)境是非常少的,許多學校的學生都快畢業(yè)了或者已經(jīng)畢業(yè)的都沒有到動漫公司、廣告公司實習過。

如果單靠在學校的實訓場所是無法真正掌握的專業(yè)技能的。所以學校與企業(yè)溝通、甚至合作實現(xiàn)人才、設備、市場共享的有效途徑。

5、教學評價缺少教學過程的評價及學生自我反思

新課程倡導基于發(fā)展性教學評價觀,注意過程性評價。過程性評價包括工作態(tài)度的評價、工作過程步驟與方法評價、知識的應用評價等。

但實際的教學過程中,在“成果交流和評價”階段,教師往往覺得沒話可說,常用“還可以的,做得不錯”這樣一類對學生毫無意義的話來進行評價,學生缺少反思的過程,課后會的很快就忘了,不會的永遠不會掌握,在我們的實際教學中,缺乏一套完整的過程性評價系統(tǒng)的樣本。

項目教學法不同于傳統(tǒng)的理論灌輸式教學,要求教師更新教學理念。我們要把教學任務是否完成的觀念,轉變成為學生工作能力是否具備;要把看似漫長的、浪費時間的探索實踐過程,看成了培養(yǎng)學生創(chuàng)新能力、合作能力和綜合業(yè)務能力的過程;要從手把手教的過程,逐步過渡到大膽放手讓學生自主探究的過程。

項目來源于企業(yè),應該是現(xiàn)實的具有實際意義的一項工作,這就需要專業(yè)教師了解動漫的市場需求,具有很強的實踐能力,近年來我們大連正在對職業(yè)學校師資進行各種形式的教師培訓和進修活動,收到了較好的成效。如果讓專業(yè)教師到企業(yè)“頂崗工作”,專業(yè)教師的崗位實踐能力會更強。

一個項目的制作需要每個人都能上級操作,為了保持學生學習的積極性,把知識很好地銜接上,盡快地看到勞動成果。因此,設備的完善和配置,也將對項目教學的成功開展起到相當?shù)膸椭饔谩?/p>

一個項目的完成學生需要具備各學科的知識,開學初各科教師應該進行研討,討論在項目制作過程中需要具備的知識能力,教學內(nèi)容圍繞此目標進行,必要時各科可以共同制作一個項目,同時注重學生自主學習意識和能力的培養(yǎng),實現(xiàn)課程的整合。

(1) 企業(yè)參與課程設置。學校的學歷教育與企業(yè)培訓相結合,根據(jù)企業(yè)的市場需求設置課程,兼顧動畫技術和藝術,培養(yǎng)學生素質的全面發(fā)展。

(2) 有效地借助企業(yè)資源。學校的硬件設備是有限的,比較基礎,一些高尖端的動畫設備學校是沒有的,通過校企辦學,企業(yè)可以為學校提供一些硬件資源,有利于課程的開展。

通過這次調研老師們也學到了很多在學校學不到的知識,同時也密切了校企的關系,深得企業(yè)的贊揚。我們也對專業(yè)方向進行了定位及目標的確定:

根據(jù)動漫行業(yè)相關領域崗位結構、素質要求及崗位需求的分析,我們確定以動漫設計與制作為主要培養(yǎng)方向。與其相關的的有游戲動畫設計與制作;影視動畫片期剪輯、合成設計與制作;多媒體動畫設計與制作等崗位和崗位群。

培養(yǎng)德、智、體等全面發(fā)展、具有專業(yè)理論知識和較強的美術功底,能夠從事影視動畫、廣告動畫、廣告設計、環(huán)藝設計及影視片頭、多媒體制作、網(wǎng)頁設計與制作、游戲制作等領域的相關職位工作的高級應用性技術人才。

動畫設計的開題報告篇七

即將面臨畢業(yè),學校為我們安排到了一家動漫公司實訓,既然選擇了動漫這個專業(yè),就要好好去學,在大學里學的知識卻不知道如何運用,因此我非常珍惜這次實習的機會,在有限的時間里加深對動畫的了解,找出自身的不足。記述三維動畫是一種非常時尚的行業(yè),也是很新很有發(fā)展的一個專業(yè),進入這個專業(yè)學習,需要多方面的知識結構,良好的美術基本功必不可少,同時還應通過大量練習,學習軟件,努力掌握軟件技術,和藝術結合,才能做出好的動畫。在學校的學習的時候學習的是一些藝術類修養(yǎng)和專業(yè)理論,實際軟件學習不夠多也不夠全面,這樣多多少少都有點紙上談兵,實際動手能力還是有一定的局限性。

實習的目的有三點:1、熟悉本專業(yè)的工作性質,不斷增強綜合素質。2、鞏固和深化所學理論知識,培養(yǎng)謙虛、嚴謹、實事求是的科學作風,為從實習生向職業(yè)工作者過渡奠定扎實的理論與實踐基礎。3、掌握專業(yè)基本工作內(nèi)容、方法和專業(yè)技能,通過實踐不斷增強自學與獨立思考、分析和解決問題的能力。

在一開始的實訓中我們首先學習了人物的行走,雖然看著很普通,但其實行走是很復雜的,不僅僅是做腳的移動越過地面,還有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和頭都同步移動來維持平衡。雖然很復雜,如果你按關節(jié)來把這些動作分解,行走的結構就很清楚了。其中有以下一些關鍵點:1、腿和腳:腳和腿推進身體向前。為了保持人物看上去自然,你應該始終讓關節(jié)保持輕微的彎曲,即使在腿完全伸展的情況。第2個一半是對第一個的鏡像。如果它們不同的話,人物會出現(xiàn)跛行。2、臀部、脊骨和肩膀的動作,身體重力的中心在臀部。當身體剩余部分動作的時候,所有的平衡從這里開始。在行走中,最好能把臀部的動作考慮成兩個分開的,重疊的旋轉從前面看,脊骨是相對直著的,但是從上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲來維持平衡。3、胳膊的動作,除非人物用到胳膊,否則它們通常會很松弛的垂在身體兩側。在這種情況下,它們一般表現(xiàn)的像鐘擺一樣,在臀部和肩膀后面拖曳幾幀。即使在完全伸展的時候,試著保持胳膊在肘部稍微彎曲一點。這能使他們看上去自然。4、頭的運動,在一個標準的行走中,頭一般保持水平,眼睛集中看人物即將去的地方。然后它將輕微向四周跳動來保持平衡。如果人物很興奮,這個彈跳將更明顯。對于悲傷的人物,頭也會低垂著,或者如果場景需要的話就向周圍看。

在實訓過程中,我學會了如何調動作。在調動作的過程中,我又進一步的掌握了各種工具的功能及運用。當然,也遇到了一些難以解決的問題。后來通過請教同學得以解決。想要真正做好一件事不容易。這是我從中的體會之一。一個團體的合作非常重要,也是項目取得成功的關鍵。一個屬于團體的事單靠一個人來完成是一件艱巨又辛苦的事。所以說責任心相當重要。通過實訓,認識了自己的很多不足,知道了自己知識的薄弱。這是體會之二。必須要努力學習,才能更好地面對未來。

這次實習的收獲對我來說有不少,我自己感覺在知識、技能、與人溝通和交流等方面都有了不少的收獲??傮w來說這次是對我的綜合素質的培養(yǎng),鍛煉和提高。不管現(xiàn)實怎樣,國情怎樣,想投身動畫事業(yè)中,單靠這這幾天的實習是不行的,還需要我在平時的學習和工作中一點一點的積累,不斷豐富自己的經(jīng)驗才行。我面前的路還是很漫長的,需要不斷的努力和奮斗才能真正地走好。

動畫創(chuàng)作需要創(chuàng)作者對自己筆下的人物有全面的了解,并且將之用簡練的筆觸概括出來。這就需要我們對周圍的人和事有相當?shù)拿舾泻团d趣,不斷地從身邊發(fā)現(xiàn)、挖掘素材運用到創(chuàng)作中。

一個人在工作中的習慣行為或特有行為會在他的生活中留有痕跡。就這一主題,我在假期里針對幾個人典型職業(yè)進行了仔細地觀查和了解。這一過程對我來說是個不小的收獲,為我在以后的人物創(chuàng)作積累了豐富的生活素材。

一、農(nóng)民,這個暑假我們有機會來到山東平邑沂蒙山老區(qū)進行社會實踐。那里的人總體給我的感覺就是――純樸、勤勞。黝黑的皮膚、寬厚的肩膀、粗壯的手掌,使他們看上去年齡要比實際老些。他們的步子又大又穩(wěn),履山路如平地。他們話不多,不太善于表達自己的感情,但待人寬厚大度,極為好客,每當有人路過他們家門口,他們都會熱情地送上茶水,并且不求回報。在他們的群體里沒有利益之爭,一家有事大家都會幫忙。我們?nèi)サ牡胤绞抢蠀^(qū),生活水平很低,他們都是自給自足。他們?nèi)粘龆魅章涠?,靠自己的雙手吃飯。跟他們在一起這段日子,對他們來說是最平常不過的生活,對我來卻說是另一種生活體驗,是一種在城市中享受不到的和平安寧。

二、醫(yī)生,由于職業(yè)的緣故,醫(yī)務系統(tǒng)的人對病菌非常得敏感,他們格外地注意自己身邊的衛(wèi)生狀況。他們在醫(yī)院的病房里是絕對不會坐在病床上的,并且在觸摸過任何與醫(yī)療有關的用品后都會立即洗手。所以我們不論是在生活中還是在影片中都經(jīng)常會看到這樣的場景:兩位醫(yī)生站在消毒間的水池邊,邊洗手,邊討論患者的病情。不過,我們在任何影片中都沒有見到過醫(yī)生洗手后會用毛巾擦干。而生活中的醫(yī)生也是這樣的,他們大多是將手自然晾干,或用烘干機烘干。在過去沒有烘干機的時候,有的偶而會在自己的胳肢窩下(通常是在工作中穿著白大褂時)草草地、形式上地擦兩下。因為在工作中只有胳肢窩下是最不易覆蓋細菌的地方。最有趣的是醫(yī)生如果外出旅游的話。酒精或消毒紙巾是必不可少的,并且輕易不會在街邊、大排檔之類的地方吃小吃。即使吃,也只會吃一些面類制品,不會吃肉類。醫(yī)生通常都懷疑那些地方的肉質。所以,當一個醫(yī)生邀請你吃飯時,千萬別為他節(jié)省去吃大排檔,因為那樣你多半會吃不到東西餓著肚子回來。不過,護士和醫(yī)生還是有區(qū)別的。在沒有一次性針筒時,護士常用高溫滅菌(蒸)的辦法來消毒針筒。在家中她們也常常用到這個方法。例如,定期將鑰匙等常接觸戶外的物件放入臉盆中,通過“煮”來消毒。甚至將買回的熟食點心等食品也要在上鍋蒸過后再放入冰箱冷存,才食用。還有一點,就是手術室的護士在步調上又比其他護士走要急,要碎。他們常常手端托盤匆匆地趕往手術室,所以她們在生活中的步子也與別人不同。

三、司機,司機的工作是一個耗費精神、缺乏運動的職業(yè)。而且根據(jù)他們駕駛的車型和路線的不同分為幾種:首先,最常見的是公共汽車司機。他們是司機中的基層,他們會與同事談家中發(fā)生的瑣事,會與街坊談單位中的趣事。性格特征與其它行業(yè)中的工人相同,他們尤其喜愛閑談,會在上班出車時沏上一壺茶,放在自己的車上。在夏天還會為自己準備一條毛巾掛在車上。其次,長途汽車司機。由于經(jīng)常要在路上吃喝,他們的性格更為豪爽一些,喜歡結交朋友,隨遇而安的能力較強。長途汽車司機經(jīng)常一個人駕車,跑在高速公路上,孤單、疲勞、寂寞時常伴隨著他們,所以他們的忍耐力較強。第三,出租汽車司機。他們是司機中的中產(chǎn)階級。但是他們一天七八個小時的工作時間要在駕駛座上度過。長時間在小空間里、一天三餐大多吃盒飯,使得他們的體質偏虛,易疲乏,精力不是足夠充沛。每天他們都在一遍遍重復著接送客人的單調工作,有些司機常會在載客時與客人聊聊天,以此解悶。這一群人,多半是后改行的,有的是下崗工人;有的是城鎮(zhèn)農(nóng)民;有的是因為家里等錢用,而開車是相對好掌握的一門工種。但是由于這一行太耗費人的精力,他們中流傳著一句話“開出租能發(fā)家,不能致富!”所以他們一般做個三五年存夠了錢就會“轉業(yè)”。最后,是為領導開車的司機。他們在為人處事上往往比其他司機周全、圓滑。他們話不多,不會亂說話、亂傳話。他們的個人時間比較少,休息日如果領導要用車,他們便要出車。陪領導外出辦事飯局是不會少的,但考慮到安全,領導不會勸他們酒,所以酒桌上喝飲料的男賓很可能是開小車的司機。他們的穿著較其他司機要整潔正式,工作也相對穩(wěn)定。

四、it,身材較瘦,臉色有些蒼白,黑白顛倒、睡眠少,飲食無規(guī)律,頭腦靈活,年輕,是這群人的特點。他們喜歡連續(xù)熬夜工作,然后再集中休息。it很少外出,所以他們臉色偏白。面對顯示器和鍵盤是他們最富激情的時候,他們的工作就是他們的生活?;ㄐ酰涸谖殷w會了解各種職業(yè)的過程中,發(fā)現(xiàn)了一個有趣的現(xiàn)象。人們出行經(jīng)常會坐計程車,我發(fā)現(xiàn)如果一對男女打車,男的開門就坐在前面副駕駛位子上,而女的坐在后面肯定是夫妻。如果拉開車門兩人一同坐在后面的多半是情侶。一個人打車,喜歡坐在后面的人,做事是比較小心謹慎、注重個人隱私的人。而一個人打車坐在前面,并且上車就開始打電話的人,是性格外向、喜歡表現(xiàn)自己、愛張揚的人。社會群體里有太多的職業(yè)和各型各色的人,要表現(xiàn)這些形形色色的人,一定離不開體會生活,了解生活。只有全面了解,深刻體會,才能將他們?nèi)鐚崱⑷娴匮堇[出來,成為自己筆下創(chuàng)造的人物。

動畫設計的開題報告篇八

目的:現(xiàn)代排球正朝著速度快、技術嫻熟、戰(zhàn)術多變、對抗激烈的方向發(fā)展。一個排球隊要想達到或趕超世界先進水平的話,必須擁有優(yōu)秀的二傳隊員。由此可見,二傳隊員的作用在整個排球隊伍中的地位是多么的重要。

意義:對后備二傳隊員的選材以及培養(yǎng)又是一個艱難而漫長的任務。一個成熟的排球二傳隊員,必須經(jīng)過數(shù)年的磨練,在技術上、生理上、心理上都要得到質的提升,才能帶領全隊取得更好的成績。

2、國內(nèi)外研究現(xiàn)狀分析。

從中國排球的發(fā)展歷程來看,二傳手的重要性也是有目共睹的。中國女排先后6次出戰(zhàn)世界杯賽,孫晉芳、楊錫蘭和馬芳先后3次獲得了二傳獎。中國男排的每一次大的勝利也都與二傳手的超常發(fā)揮分不開。同樣近年來中國男女排球隊在各種大賽中取得的良好成績,都與二傳手的良好發(fā)揮是分不開的。這一方面是因為二傳手的個人技術要求非常全面,除了嫻熟的掌握并能靈活運用各種基本技術之外,還應掌握相當多的特殊技術和技巧,因為對二傳手的技術訓練,是一個科學性很強的特殊工作。另一方面是要求二傳手在場上“眼觀六路,耳聽八方”,沉著果斷,心道手到,每個球都要形成攻擊力。這需要二傳手在身高、速度等方面具有良好的自然條件,更需要具有良好的心理、生理素質。這在很大程度上取決于二傳手的先天因素,也是后天訓練能夠取得較大成效的重要基礎。毋庸置疑,“選材是成功的一半”。

在現(xiàn)代經(jīng)濟和科學技術飛速發(fā)展的今天,世界各體育發(fā)達國家在訓練手段、訓練條件方面的差別日益縮小。只有把先天條件優(yōu)越、適合從事某項運動的人才選拔出來,進行系統(tǒng)的、有目的的培養(yǎng),在同等條件下,才能取得優(yōu)異的運動成績。只有加緊對排球二傳手的選材和培養(yǎng)問題進行科學研究,才能使我國排球運動真正改變面貌。

二、研究方案。

1、研究目標。

明確排球二傳隊員的選材原則、選材標準,以及對選材后如何對這些后備二傳隊員進行科學的訓練與培養(yǎng)進行深入研究。

2、研究內(nèi)容。

2.1.排球二傳隊員的選材定義。

2.2.排球二傳隊員的選材原則。

2.3.排球二傳隊員的選材標準。

2.4.二傳隊員基本技術的訓練。

2.5.二傳隊員基本技術的訓練。

2.6.觀察能力的培養(yǎng)。

2.7.二傳隊員戰(zhàn)術意識培養(yǎng)。

3、研究方法。

3.1文獻資料法:通過查閱文獻資料了解排球的相關信息,證明所要研究的內(nèi)容。

3.2專家訪談法:通過與北華大學體育學院齊國杰、張勛、侯成俊等專家就排球二傳隊員選材的方法以及培養(yǎng)的手段進行了訪談,得出了一些對二傳隊員的選材及其培養(yǎng)的相關結論。

4、可行性分析。

通過在圖書館查詢大量的相關資料外,本人還是北華大學體育學院08級排球專選班隊員,有了這樣的關系基礎,在論文研究方法的途徑上比較方便。

5、論文研究計劃。

20xx.1-20xx.3數(shù)據(jù)統(tǒng)計。

20xx.3-20xx.4完成論文初稿。

20xx.4-20xx.5修改論文并定稿。

20xx.5-20xx.6論文答辯。

三、研究基礎。

1、已具備的研究條件。

本人在體育學院體育教育專業(yè)四年的學習與排球訓練中,充分了解排球運動員取得優(yōu)異成績的一些必要條件,在指導教師的幫助下,我對排球二傳隊員的選材及其培養(yǎng)有了更深一層的認識并有了一些自己獨到的見解在圖書管的大量文獻資料充實了我的大腦,是我研究的更加方便。

2、尚缺少的研究條件和擬解決的途徑。

本人由于能力有限,對大眾排球現(xiàn)狀還有待更深一步的探索和研究學習,更多的排球活動和競賽還待有我去親身經(jīng)歷。

四、參考文獻。

[參考文獻](references)。

[1]唐奎,排球競賽裁判手冊[m].人民體育出版社,20xx-01.

[2]中國排球協(xié)會,排球競賽規(guī)則[m].人們體育出版社,20xx-04.

[4]李宗浩,中國體育教練員崗位培訓教材[m].人民體育出版社,20xx-08.

[5]葛春林,最新排球訓練理論與實踐[m].北京體育大學出版社,20xx-01.

[6]陳正宇高揚,體育鍛煉與欣賞—排球[m].鄭州大學出版社,20xx-03.

[7]排球教學訓練指導〔m〕.人民體育出版社,1995.

[8]黃漢開.球類運動—排球〔m〕.北京:高等教育出版社,20xx.

[10]鐘秉樞.排球(跟專家練)〔m〕.北京體育大學出版社,1998.

動畫設計的開題報告篇九

如今從事三維動畫設計制作好不好?其行業(yè)和就業(yè)前景怎么樣?由于三維動畫在我國起步時間比較短,加上國家對動漫游戲動漫產(chǎn)業(yè)支持力度不斷加大,動畫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為國家級重點文化產(chǎn)業(yè),其人才需求量也大大增加,同時,三維動畫設計制作人才嚴重缺乏成為了制約行業(yè)發(fā)展的重大阻礙,換句話說,三維動畫設計行業(yè)美好的發(fā)展前景決定其就業(yè)前景非常樂觀。

近些年動畫產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展帶動了國內(nèi)動畫設計專業(yè)的興起,很多學生對于動畫設計專業(yè)的就業(yè)前景卻并不了解。目前國內(nèi)播出的動漫作品每年只有2萬分鐘,不足實際播出量28萬分鐘的1/10,且大量依賴進口。意味著將有一個250億美元的市場空間,有數(shù)據(jù)顯示,目前我國游戲動畫人才不到3萬人,市場缺口達60萬人;影視動畫人才只有7000至10000人,而全國需求多達15萬人。動畫人才的極度匱乏,已成為制約我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。

游戲動漫培訓學校的學員入職薪水一般都在3000-5000元之間,根據(jù)不同工作崗位工作一年以上的經(jīng)驗可以達到4000-8000元的月薪水平,年薪十萬是游戲行業(yè)非常普通的薪資,對普通家庭來說是非常好的收入。

南廣影視特效基地經(jīng)過多年的發(fā)展,以良好的教學質量和高尚的職業(yè)道德,得到了諸多同行業(yè)及學員的認可,其所培養(yǎng)的學員分別就業(yè)在廣州、北京、上海、杭州、成都、石家莊等全國范圍內(nèi)的公司,公司類型包括:游戲制作,影視創(chuàng)意,建筑表現(xiàn),動漫創(chuàng)作,影視后期等。

如今三維動畫行業(yè)發(fā)展前景樂觀,三維動畫絕對是值得拼搏的行業(yè),想要在三維動畫中脫穎而出,首先需要學習基礎知識和掌握實際操作能力。如果你沒有進入行業(yè)的條件,談何理想?想從事本行業(yè)還要不斷交流學習,不斷充實自己,才可以完成自己心中的理想。

動畫設計的開題報告篇十

動畫專業(yè)培養(yǎng)具備電影、電視動畫創(chuàng)作所需要的基礎知識及理論,能在電影、電視等各種媒體制作崗位上,從事動畫,原畫、動畫創(chuàng)意設計和動畫編導以及動畫創(chuàng)作理論研究方面的應用型高級專門人才。

動畫繪制員:隨著電腦動畫技術的迅猛發(fā)展,網(wǎng)絡動畫的不斷滲透,flash動畫也由業(yè)余引入電視制作,加上游戲產(chǎn)業(yè)突飛猛進,動畫繪制是已經(jīng)成為一個成熟的新職業(yè)。目前我國有制作加工動畫片的公司、工作室上千家,動畫從業(yè)人員上萬人,而動畫繪制員則是其中人數(shù)最多、最基礎的專業(yè)人員。其主要工作就是領會和貫徹動作設計意圖和技術要求,進行動畫角色造型的繪制、動態(tài)中間圖的繪制以及不同場景的繪制,并將關鍵動作過程連續(xù)繪制完成。

三維動畫人才:這類人才主要工作內(nèi)容包括做3d動畫和建筑方面的三維效果圖等,像中央電視臺《新聞聯(lián)播》節(jié)目常用的地球旋轉的片頭,以及一些影視作品的片頭等就要用3d來做。三維效果圖就是我們常見的樓盤的效果圖、家庭室內(nèi)裝修的效果圖等。就業(yè)重點主要是被傳統(tǒng)動畫公司、游戲軟件公司、廣告公司、影視制作公司等相關行業(yè)所急需。

動漫設計師:動漫設計師就是在動畫產(chǎn)品或漫畫產(chǎn)品的設計過程中,憑借豐富的想像力、堅實的美術功底和相應的設計軟件應用能力,對所要開發(fā)的產(chǎn)品市場能夠全面了解,進而設計出比較符合受眾口味的高質量的產(chǎn)品的人員。動漫設計本身包含了不同角色的工種,比如前期策劃、導演、編劇、設計、制作等。

動漫游戲被譽為21世紀最具有發(fā)展?jié)摿Φ某栃袠I(yè),在中國動漫設計制作技術發(fā)展還仍處于初級發(fā)展階段,發(fā)展?jié)摿Ω遣蝗莺鲆?,?jù)業(yè)內(nèi)人士分析透露,我國的游戲動漫產(chǎn)業(yè)具有1000億元的潛在價值空間。動漫游戲產(chǎn)業(yè)給企業(yè)、國家?guī)砜捎^效益的同時,也給那些從事動漫游戲的創(chuàng)作者帶來了不菲的收益,人才的巨大缺口使得cg動漫人才身價水漲船高,企業(yè)10w高薪聘請,卻也請不到想要的人才。據(jù)深圳匯眾益智統(tǒng)計顯示,一般情況下,初入行人員的月薪在3000左右,兩到三年后可以攀升到在5000元到8000元之間,優(yōu)秀人才的年薪將達到10萬至50萬元,而對于那些獨當一面的首席設計師、藝術總監(jiān)或已擔任管理運營職務的頂尖高手,年薪甚至可以在60萬以上。豐厚的收入,使得一些角色動畫設計師、3d多媒體設計師、游戲美術設計師都成為令人羨慕的職場新貴。

動畫設計的開題報告篇十一

?? 經(jīng)過幾天的努力,終于完成了三個flash的三個實習項目,分別是:賀卡制作,手機廣告,flash全網(wǎng)站,看著這幾件作品,心里感覺很開心!下面是這幾件作品的詳細步驟:
一、步驟:
生日蛋糕賀卡制作:
1、啟動flash單擊新建文檔、調整好文檔屬性、設置黑色的舞臺顏色。
2、導入有關生日的一些圖片:生日蛋糕、蠟燭、花、生日快樂等圖片。
3、將他們調整好位置,放到相應的圖層里。
4、然后利用插入新建原件制作的星星,
5、將星星拖到舞臺,然后利用幀頻制作閃爍的星星,一個星星一個圖層,第一幀做成原圖效果,在第二針插入關鍵幀,然后再將其透明度改一下,做成透明的效果,照這樣的方法多插幾幀,閃爍的星星就做出來了。
6、制作一個音符,也是在元件里面做,然后將其做成飄動的效果。
7、再制作一個生日快樂的字樣,將其做成五顏六色的效果。
8、最后,插入背景音樂生日快樂歌,做成的效果如下:
?
?? 手機廣告的制作:
1、啟動flash單擊新建文檔、調整好文檔屬性、設置淺綠色的舞臺顏色。
2、然后導入手機、人物、風景圖和文字圖片等相關圖片。
3、每張圖片一個圖層,首先將每張圖片調整好幀頻,因為做出的每張圖片出現(xiàn)的順序不一樣,所以要設置好相應的幀頻。首先是手機的動作,在第40幀插入關鍵幀,導入手機元件到舞臺,再到第43幀插入關鍵幀,將其拖到下層。其他元件類似這樣做.
4、將星星拖到舞臺,然后利用幀頻制作閃爍的星星,一個星星一個圖層,第一幀做成原圖效果,在第二針插入關鍵幀,然后再將其透明度改一下,做成透明的效果,照這樣的方法多插幾幀,閃爍的星星就做出來了。
5、插入文字,將文字做成飄動的效果,再第57幀插入關鍵幀,導入元件到舞臺,在第58幀按f6,將其透明度改成透明,然后拖動文字,變形,后面的步驟是一樣的。然后插入背景音樂。
6、最后的效果如圖所示:

個人網(wǎng)站制作
1、啟動flash單擊新建文檔、調整好文檔屬性、設置黑色的舞臺顏色。
2、然后導入自己要利用的相關圖片圖片,插入背景圖片。
3、插入—新建元件—將屬性改為按鈕,制作“我的主頁”、“我的相冊”、“我的日志”、“動態(tài)”、“個人檔”五個按鈕,然后將按鈕分散到圖層,每個圖層都是在第一幀插入關鍵幀,在第11幀按f6。
4、插入—新建元件—將屬性改為影片剪輯,做五個影片剪輯,在影片剪輯里邊分別制作完所有上面五個按鈕的動作。
5、新建圖層,將其命名為影片,然后在第5幀插入空白關鍵幀,將我的主頁的影片剪輯導入到第5幀,然后右擊—動作—全局函數(shù)—時間軸控制—stop(),然后在圖層我的主頁上第一幀上設置如上的動作,然后再到按鈕原件上設置on (press) {gotoandplay(7)};其中7是影片剪輯所在的幀。其他影片剪輯導入方法如上。
6、最后插入背景音樂。效果圖如下:
二、總結:
制作flash最主要的是多練,光看書是沒有很大作用的,不然到了真正用的時候,還是笨手笨腳的.。只有經(jīng)過實踐,才能有好的技術。我的這三個作品,技術不夠熟練,做的挺粗糙的,很多細節(jié)都沒有做好。以后還得多做多練,才能操作熟練。最后我覺得創(chuàng)意和構思創(chuàng)意是制作一個flash的第一步,也可以說是最重要的一步。一個好的作品是要有好的創(chuàng)意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。這是最難也可以說是最簡單的一步,因為有時苦苦地思索,卻很難找到一個好的創(chuàng)意;有時候,無意之中,卻有一些好的創(chuàng)意一閃而過,得來全不費工夫。創(chuàng)意之后就應該是構思,也就是在大腦中想象怎樣組織畫面,每個畫面該有些什么內(nèi)容,這些畫面又該如何銜接起來,形成一個整體。

動畫設計的開題報告篇十二

1)探索具有東風小學特點的培養(yǎng)學生合作意識與能力的方法、模式、途徑。

2)在理論與實踐結合點上,總結合作學習、合作活動、合作生活的案例,促進學生合作意識與能力的提高。

3)更新干部教師的觀念,提高隊伍的整體素質,培養(yǎng)憂秀教師,促進學校工作。

以主體教育理論為指導,以教育學、心理學理論為依據(jù),以學生為本,在“xx”課題研究的基礎上,深化主體教育研究,探索培養(yǎng)學生合作意識與能力的方法、途徑、模式,促進學生生動、活潑、主動、健康地發(fā)展,為未來人才打好素質基礎。

1、在學科教學中,深化“三學一訓練”教學模式的研究,探討學生主動參與,合作學習的方法、模式。

2、在集體生活和教育活動中,深化“

3、在實踐活動中,精選、開發(fā)培養(yǎng)學生合作意識與能力的活動,形成東風小學必要的活動系例。

東風小學全體學生

方法:以行動研究法為主,輔之以觀察法和調查法。

原則:以學生為本的原則,實踐性原則、整體性原則、合作性原則。

策略;全員參與,主題研究,案例教育,滾動深入。

1、成立領導小組:

組長:佟岳

組員:全體干部,劉長榮、段景明

2、加強??蒲惺医ㄔO

使教科室成為教育教學的參謀部,教育理論的宣傳站,科研骨干的培訓站,課題的研究中心,指導中心和管理中心。

教科室要充分發(fā)揮職能作用,做好資料的收集、整理成果的擴展工作。

3、培訓隊伍

1)、學習主體教育理論及有關2 1世紀教育四個支柱的論述,特別是關于合作方面的論述,轉變觀念。

2)、自我總結“xx”期間引導學生合作學習、活動、生活的實例,加以完善,申報自己的研究課題。

4、成立三個子課題組(與主要研究內(nèi)容相對應),分別課題領導小組成員為組長

動畫設計的開題報告篇十三

經(jīng)過幾天的努力,終于完成了三個flash的三個實習項目,分別是:賀卡制作,手機廣告,flash全網(wǎng)站,看著這幾件作品,心里感覺很開心!下面是這幾件作品的詳細步驟:

一、步驟:

生日蛋糕賀卡制作:

1、啟動flash單擊新建文檔、調整好文檔屬性、設置黑色的舞臺顏色。

2、導入有關生日的一些圖片:生日蛋糕、蠟燭、花、生日快樂等圖片。

3、將他們調整好位置,放到相應的圖層里。

4、然后利用插入新建原件制作的星星,

5、將星星拖到舞臺,然后利用幀頻制作閃爍的星星,一個星星一個圖層,第一幀做成原圖效果,在第二針插入關鍵幀,然后再將其透明度改一下,做成透明的效果,照這樣的方法多插幾幀,閃爍的星星就做出來了。

6、制作一個音符,也是在元件里面做,然后將其做成飄動的效果。

7、再制作一個生日快樂的字樣,將其做成五顏六色的效果。

8、最后,插入背景音樂生日快樂歌,做成的效果如下:

手機廣告的制作:

1、啟動flash單擊新建文檔、調整好文檔屬性、設置淺綠色的舞臺顏色。

2、然后導入手機、人物、風景圖和文字圖片等相關圖片。

3、每張圖片一個圖層,首先將每張圖片調整好幀頻,因為做出的每張圖片出現(xiàn)的順序不一樣,所以要設置好相應的幀頻。首先是手機的'動作,在第40幀插入關鍵幀,導入手機元件到舞臺,再到第43幀插入關鍵幀,將其拖到下層。其他元件類似這樣做.

4、將星星拖到舞臺,然后利用幀頻制作閃爍的星星,一個星星一個圖層,第一幀做成原圖效果,在第二針插入關鍵幀,然后再將其透明度改一下,做成透明的效果,照這樣的方法多插幾幀,閃爍的星星就做出來了。

5、插入文字,將文字做成飄動的效果,再第57幀插入關鍵幀,導入元件到舞臺,在第58幀按f6,將其透明度改成透明,然后拖動文字,變形,后面的步驟是一樣的。然后插入背景音樂。

6、最后的效果如圖所示:

個人網(wǎng)站制作

1、啟動flash單擊新建文檔、調整好文檔屬性、設置黑色的舞臺顏色。

2、然后導入自己要利用的相關圖片圖片,插入背景圖片。

3、插入—新建元件—將屬性改為按鈕,制作“我的主頁”、“我的相冊”、“我的日志”、“動態(tài)”、“個人檔”五個按鈕,然后將按鈕分散到圖層,每個圖層都是在第一幀插入關鍵幀,在第11幀按f6。

4、插入—新建元件—將屬性改為影片剪輯,做五個影片剪輯,在影片剪輯里邊分別制作完所有上面五個按鈕的動作。

5、新建圖層,將其命名為影片,然后在第5幀插入空白關鍵幀,將我的主頁的影片剪輯導入到第5幀,然后右擊—動作—全局函數(shù)—時間軸控制—stop(),然后在圖層我的主頁上第一幀上設置如上的動作,然后再到按鈕原件上設置on (press) {gotoandplay(7)};其中7是影片剪輯所在的幀。其他影片剪輯導入方法如上。

6、最后插入背景音樂。效果圖如下:

二、總結:

動畫設計的開題報告篇十四

突然,兩個月的實習就要結束了?;仡檭蓚€月的實習,感受很深,收獲或許多。這兩個月來,在領導和同事的關懷和指導下,通過自己的不懈努力,我學到了自己難得的工作閱歷和社會感悟。我將從以下幾個方面總結自己在動畫設計制作崗位實習的閱歷和體會:

一、努力學習,理論聯(lián)系實際,不斷提高自己的工作力氣。

在動畫設計與制作的實習過程中,我始終把學習作為獵取新學問、把握方法、提高力氣、解決問題的重要途徑和方法,并認真用理論武裝頭腦、指導實踐、推動工作。主動主動的思索,主動將自己已有的學問運用到社會實踐中,從而檢驗學問在實踐中的有用性。我在這兩個月的實習中最大的感受就是,我們在學校學到了很多理論學問,卻很少用到社會實踐中,以至于理論和實踐大脫節(jié),以至于在以后的學習和生活中找不到方向,學不到用。同時,在工作中不斷學習也是彌補自己不足的有效途徑。信息時代,社會在變,人也在變,所以有一天不學習,就會落后。通過兩個月的實習,結合動畫設計制作崗位的實際狀況,對動畫設計制作崗位的政策、管理制度和工作規(guī)定進行了認真爭論,使工作中的難點得到了最有力的解決。通過對這些工作規(guī)定的學習,進一步加深了對各項工作的熟識,能夠實事求是地開展各項工作。

二、著眼工作,突出重點,盡最大努力履行職責。

在動畫設計制作工作中,我以認真負責的態(tài)度對待每一份工作。雖然一開頭由于缺乏閱歷和了解,覺得自己在動畫設計和制作上找不到事情做,也達不到熬煉的目的,但是很快就從自己身上探尋緣由,與同事溝通,熟識到自己的不足,以至于很快轉變了自己的角色和工作定位。為了讓自己生疏工作,盡快進入角色,一方面花時間查看相關資料,生疏工作職責;另一方面虛心向領導和同事請教,讓自己對動畫設計制作有了系統(tǒng)全面的認知和了解。依據(jù)動畫設計制作的實際狀況,結合自身優(yōu)勢,把握工作重點和難點,全力以赴完成動畫設計制作任務。在我兩個月的實習期間,我時常受到同事的表揚和領導的表揚。

三、轉變角色,以極大的熱忱投入工作。

從高校門口到動畫設計制作崗位,一開頭就適應不了角色的變化,找不到問題,從而解決問題。我以為沒什么事情可做,就有點無望,一開頭熱忱就消退了,根本找不到方向。但是,我還是努力保持原來的熱忱,想做有用的事情,堅持做一些雜活,幫同事做各種工作。我慢慢找到了自己的角色,明白了自己該做什么。這是熱忱的問題。只要我保持極大的熱忱,我認為正確而不懷疑我會得到認可。假如我什么都做不了,我也做不好,也只有你情愿做。轉變自己的角色,從同學變成職員,不僅僅是角色的轉變,更是觀念的轉變。第四,在完成自己工作的同時,發(fā)揚團隊精神,與其他同事合作。

在車間里,我可以得到領導的充分信任,按時完成上級交辦的全部工作,同時,我可以主動關心其他同事處理一些內(nèi)務工作。只有把自己的力氣融入團隊,才能實現(xiàn)最大的價值。實習期間,我充分熟識到團隊精神的重要性。

作團體主要是把工作目標分解到個人,其本質上是留意個人目標和責任,工作團體目標只是個人目標的簡潔總和,工作團體的成員不會為超出自己義務范圍的結果負責,也不會嘗試那種由于多名成員共同工作而帶來的增值效應。

四、存在的問題。

幾個月來,我雖然努力做了一些工作,但距離領導的要求還有不小差距,如理論水平、工作力氣上還有待進一步提高,對動漫設計與制作崗位工作崗位還不夠生疏等等,這些問題,我決心實習(報告)在今后的工作和學習中努力加以改進和解決,使自己更好地做好本職工作。

針對實習期工作存在的不足和問題,在以后的工作中我預備做好以下幾點。

來彌補自己工作中的不足:

1.做好實習期(工作方案),連續(xù)加強對動漫設計與制作崗位工作崗位各種制度和業(yè)務的學習,做到全面深入到到的了解各種制度和業(yè)務。

2.以實踐帶學習全方位提高自己的工作力氣。在留意學習的同時狠抓實踐,在實踐中利用所學學問用學問指導實踐全方位的提高自己的工作力氣和工作水平。

3.踏實做好本職工作。在以后的工作和學習中,我將以更加主動的工作態(tài)度更加熱忱的工作作風把自己的本職工作做好。在工作中任勞任怨力爭“沒有最好只有更好”。

4.連續(xù)在做好本職工作的同時,為單位做一些力所能及的工作,為單位做出自己應有的貢獻。

動畫設計的開題報告篇十五

傳統(tǒng)的高中數(shù)學教學片面強調數(shù)學的嚴謹性、邏輯推理的形式化,忽視數(shù)學的創(chuàng)造性;傳統(tǒng)教學模式下的學習效果評價,只注重老師對學生學習的評價,習慣于單憑考試成績衡量學生的學習情況。這種單一的評價方式不能全面、綜合的反映學生的發(fā)展程度,它是典型的“應試教育”評價方式,對學生的素質教育極為不利。

面對21世紀的教育,聯(lián)合國教科文組織提出了四種最基本學習能力的培養(yǎng),即學會學習、學會做事、學會合作、學會生存,并認為學會合作是教育的最重要的基礎。競爭與合作是當今社會發(fā)展的主題和必然趨勢,學會與人交流、與人合作、與人競爭、與人相處更是新世紀人生存的需要。

我們一貫倡導的“以人為本”教育理念,就是要承認差異,張揚個性,提高素質,這就勢必要丟棄傳統(tǒng)的教學模式,而進行針對性、科學性、可行性的分層教學模式。我們高二數(shù)學教學模式課題組對高中數(shù)學教學模式作了有益的探索,進行了各種嘗試,目前已初步構建了以培養(yǎng)學生自主學習能力、創(chuàng)新精神與實踐能力為宗旨,以數(shù)學實驗教學為主要手段,以學生自我評價為主要評價方式的高中數(shù)學分層教學模式:創(chuàng)設情景--提出問題--自主探索--點評與小結。

分層教學是“著眼于學生的可持續(xù)性的、良性的發(fā)展”的教育觀念指導下的一種教學實施策略。談高中數(shù)學教學中的分層教學,有三個前提:首先,要承認學生之間是有差異的。學生之間,不僅有數(shù)學認知結構上的差異,也有在對新的數(shù)學知識進行同化或順應而建構新的數(shù)學認知結構上能力的差異,還有思維方式、興趣、愛好等個性品質的差異,這些差異無一例外地對學生的數(shù)學學習產(chǎn)生大小不一的影響進而形成不同類型的學習障礙(也即ld,英語為learningdisability);其次,每個學生都可以學好數(shù)學。只要提供給學生良好的數(shù)學學習環(huán)境,采取不同的對學生學習障礙的矯正策略,不同的學生都會有提高,或者說每個學生都可以建構起與自己能力相稱的新的數(shù)學認知結構,得到全新的情感體驗,進而形成良好的個性品質,達到知識與能力雙贏的結果;第三,從新的教學觀看,高中數(shù)學教學要求老師創(chuàng)造適合不同學生發(fā)展的教學環(huán)境,體現(xiàn)以生為本的教學觀,而不是一味地只要求不同的學生來適應老師所創(chuàng)設的單調的、唯一的教學環(huán)境。

參考文獻:《中學生數(shù)學教學》北京師范大學出版。

研究目標:在數(shù)學教學中,實施以學生自我評價為主要評價方式的高中數(shù)學分層教學模式,它是“著眼于學生的可持續(xù)性的、良性的發(fā)展”的教育觀念指導下的一種教學實施策略,增強教學工作的針對性,使學生各取所需,學有所得;優(yōu)化教育環(huán)境。

研究內(nèi)容:前提條件:首先,從現(xiàn)狀看,我們高中在教學中對學生的知識與能力要求,實際上存在兩個不同的層次:一個是基于學生達到會考水平的知識與能力層次要求,另一個是參加高考,進入大學進行深造的要求。兩者都不可偏廢。這就要求老師對會考和高考在學生的知識與能力上的不同要求做到心中有數(shù)。一方面是對會考說明的深刻領會,另一方面是對高考說明的認真研究,作為高二數(shù)學老師,尤其要研究兩個說明對學生要求上的差異。

其次,學生與各個層次的要求如何對號入座?我們對學生屬于哪一種層次所要求的學生,應持有一種不帶有任何偏見的、動態(tài)的觀點。對于我們認為是屬于能參加高考進一步深造的第一層次的學生,任何時候都不能降低要求;對于大部份學生來說,是處在第一層次和第三層次之間的學生,實際上也只有少數(shù)學生。對第二層次學生的把握,是高中數(shù)學分層教學的重點與難點所在。進行分層之前,我們有必要對學生存在的學習障礙有一個大體的了解。然后研究各個層次學生存在的問題,再因材施教。

研究方法:經(jīng)驗總結法、比較分析法。

研究過程:通過1、轉變教學理念,調整課程設置。

2、調整教學內(nèi)容,保證各有所得。

3、變換輔導方式,培養(yǎng)自學能力。

進行分層教學,并培養(yǎng)學生“提出問題”的意識,創(chuàng)設多種教學情景來激發(fā)學生學習情感,使教學過程中,師生之間、學生之間充分地互相交流,民主地、和諧地、理智地參與教學過程,這正是師生相互作用的最佳形式,因而也是發(fā)揮教學整體效益的可靠保證。培養(yǎng)學生對已明白的事物繼續(xù)探究的習慣,充分激發(fā)學生的好奇心和內(nèi)在的創(chuàng)新欲望,培養(yǎng)學生探究性思維品質。

關鍵問題:所有學生都能體驗到經(jīng)過自身努力而獲得成功的喜悅,從而激發(fā)了全體學生奮發(fā)向上的自信心,并對促進學生形成樂觀、頑強的心理品質起到了積極作用。差生的轉變和提高得到了社會和家長的稱贊,促進了學校、家長、社會三結合教育網(wǎng)絡的形成,從而優(yōu)化了教育環(huán)境。改變了只抓少數(shù)尖子生的做法,使面向全體學生,因材施教,大面積提高教學質量得到了落實。

創(chuàng)新之處:我們利用多媒體電腦向學生展示科技發(fā)展史尤其是數(shù)學發(fā)展史,讓學生意識到重要的問題歷來都是推動數(shù)學科學前進最重要的力量,讓學生體會到:一個善于提出問題并表現(xiàn)出非凡的“提問”才華的人,其發(fā)展前景將是非常樂觀的。

1、課注意力不集中,好動,坐不住。

2、題時書寫經(jīng)常忽視關鍵詞語或數(shù)據(jù),論證時邏輯混亂。

3、做作業(yè)速度太慢,時間拖得太久。

4、不愿對數(shù)學概念、定理、公式等作必要的記憶。

5、不愛閱讀或閱讀理解能力差。

6、上課沒有記筆記的習慣,不愿進行思考,所提問題層次低。

以上均為我校存在學習障礙的表現(xiàn)。老師在教學設計時,應以利于不同的學生克服自己的學習障礙為目標而采取相應的不同層次的教學目標。通過分層教學增強了教學工作的針對性,使學生各取所需,學有所得;融洽了師生關系,促進了良好學風和教風的形成與鞏固。我校老師的整體素質尤其是思想素質較高,但對分層教學意義和作用認識的不足。分層教學的決策和具體實施還有一定的差距,可更現(xiàn)實、更具體、更周到,尤其不能出現(xiàn)優(yōu)生不優(yōu),差生更差的局面。分層教學的模式仍有可改進或優(yōu)化的地方。

我們分層教學模式的改革仍在實驗和實踐之中,取得了一定的成績,也存在一些不足,但我們在分層教學實踐中感到,學生的負擔減輕了,但老師的負擔加重了,怎樣把老師的負擔也減下來,還應當繼續(xù)探討,也是決策者們應當探討的課題。

設備:多媒體、計算器、部分教具。

主要研究階段:

第一階段:確定改革的指導思想,“立足會考,兼顧高考,培養(yǎng)興趣,發(fā)展特長,面向全體學生,實施素質教育?!备鶕?jù)這一指導思想,明確提出了“要使每一個學生都成為合格的高中畢業(yè)生”的要求,并確定了“開齊基礎課,上滿提高課,落實活動課”的可操作性方案。

第二階段:以學生自我評價為主要評價方式,進行分層。

第三階段:從高一開始對教學內(nèi)容就進行分層次安排。在調整課程和教學內(nèi)容的同時,也變換了輔導方式。我們采取了“個別輔導,分類推進”的辦法。

第四階段:總結階段,為下次分層的實施,打下基礎,總結經(jīng)驗。

最終完成時間:20xx年6月。

最終成果形式:論文、研究報告。

動畫設計的開題報告篇十六

在工作實踐中,發(fā)現(xiàn)碩士研究生的開題報告中存在的普遍問題是選題不合適。有的提出的問題太過“平庸”,有的選題范圍太大,研究內(nèi)容太多、太寬泛,提出的問題不切合碩士生的實際,實踐操作起來難度較大。如有的學生提出的論文題目:“新型中性鎳催化劑的研究及其催化合成聚乙烯、聚丙烯的研究”,此選題有意義,有創(chuàng)新,作者的研究思也比較正確,但論文選題范圍太大,研究內(nèi)容對于一個碩士生來說明顯偏多,無法按時完成。因此應重新確定研究內(nèi)容,注重項目的可操作性。

那么如何選擇研究問題呢?這里要強調的是通過理論思維來發(fā)現(xiàn)研究問題。

理論是由一系列前設和術語構造的邏輯體系,特定領域的理論有其特定的概念、范疇和研究范式,只有在相同的概念、視角和范式下,理論才能夠對話。只有通過對話,理論才能夠發(fā)展。碩博論文要想創(chuàng)造新理論很難,多數(shù)是在既有理論的基礎上加以發(fā)展。其次,選擇問題是一個“剝皮”的過程,理論問題總是深深地隱藏在復雜的現(xiàn)實背后,而發(fā)現(xiàn)理論問題,則需要運用理論思維的能力。這就需要我們不斷鍛煉和提高自己的理論思維能力,需要在日常的學習中,不斷總結和分析以往的研究者大體是從哪些視角來分析和研究問題,運用了哪些理論工具和方法,通過學習和總結來不斷提高自己的理論思維能力,從而選擇具有學術理論價值和應用價值,并與國家經(jīng)濟建設及導師承擔的科學研究項目緊密結合的研究問題。

在研究生學位論文開題報告會上,出現(xiàn)的普遍問題是對文獻的研讀不夠,對研究背景的了解不夠深入,對研究方向上國內(nèi)外的具體進展情況了解不夠全面、詳細,資料引用的針對性、可比性不強。有很多學生沒有完全搞清開題報告與文獻綜述的區(qū)別,他們的開題報告有很多僅僅是對前人工作的敘述,而對自己的工作介紹甚少。

文獻綜述的基本內(nèi)容包括:國內(nèi)外現(xiàn)狀;研究方向;進展情況;存在問題;參考依據(jù)。這是對學術觀點和理論方法的整理。同時,文獻綜述還是評論性的,因此要帶著作者本人批判的眼光來歸納和評論文獻,而不僅僅是相關領域學術研究的“堆砌”。

要想寫好開題報告,必須認真研讀文獻,對所研究的課題有個初步的了解,知道別人都做了哪些工作,哪些方面可以作為自己研究的切入點,因此,文獻調研的深入和全面程度,會相當程度地影響開題報告的質量,是學生充分發(fā)揮主觀能動性的客觀基礎。

一個清晰的選題,往往已經(jīng)隱含著論文的基本結論。對現(xiàn)有文獻的缺點的評論,也基本暗含著改進的方向。開題報告就是要把這些暗含的結論、論證結論的邏輯推理,清楚地展現(xiàn)出來。開題報告的總步驟是:課題選擇—課題綜述—論題選擇—開題報告。開題報告的基本內(nèi)容主要包括:選題的意義;研究的主要內(nèi)容;擬解決的主要問題(闡述的主要觀點);研究(工作)步驟、方法及措施;畢業(yè)論文(設計)提綱;主要參考文獻。為了寫好開題報告,江蘇工業(yè)學院研究生部專門出臺了詳細的規(guī)定,規(guī)定開題報告的一般內(nèi)容包括:

(1)課題來源、開題依據(jù)和背景情況,課題研究目的以及理論意義和實際應用價值。

(2)文獻綜述。在閱讀規(guī)定文獻量(不少于50篇,其中外文文獻占40%以上)的基礎上,著重闡述該研究課題國內(nèi)外的研究現(xiàn)狀及發(fā)展動態(tài),同時介紹查閱文獻的范圍以及查閱方式、手段。

(3)主要研究內(nèi)容。包括學術構思、研究方法、關鍵技術、技術路線、實施方案、可行性分析、研究中可能遇到的難點、解決的方法和措施以及預期目標。

(4)擬采用的實驗手段,所需科研和實驗條件,估計課題工作量和所需經(jīng)費,研究工作進度計劃。

(1)提出問題注意“層次”

選題是撰寫學術論文的第一步,選題是否妥當,直接關系到論文的質量,甚至關系到論文的成功與否。不同于政策研究報告,學術文章聚焦理論層面、解決理論問題。有的學生的選題不具有新穎性,內(nèi)容沒有創(chuàng)新,僅僅是對前人工作的總結,或是對前人工作的重復。在選題時要堅持先進性、科學性、實用性及可行性的原則。在提出問題時,要以“內(nèi)行”看得懂的術語和明確的邏輯來表述。選題來源包括:1、與自己實際工作或科研工作相關的、較為熟悉的問題;2、自己從事的專業(yè)某問題發(fā)展迅速,需要綜合評價;3、從掌握的大量文獻中選擇反映本學科的新理論、新技術或新動向的題目。所選題目不宜過大,越具體越容易收集資料,從某一個側面入手,容易深入。

(2)瞄準主流文獻,隨時整理。

文獻資料是撰寫好學術論文的基礎,文獻越多,就越好寫,選擇文獻時應選擇本學科的核心期刊、經(jīng)典著作等,要注意所選文獻的代表性、可靠性及科學性;選擇文獻應先看近期的(近3~5年),后看遠期的,廣泛閱讀資料,有必要時還應找到有關文獻所引用的原文閱讀,在閱讀時,注意做好讀書卡片或讀書筆記。

整理資料時,要注意按照問題來組織文獻資料,寫文獻綜述時不是將看過的資料都羅列和陳述出來,而是要按照一定的思路將其提煉出來。只有這樣,才能寫出好的文獻綜述,也才能寫出好的開題報告,進而為寫出好的論文打下基礎。

(3)研究目標具體而不死板。

一般開題報告都要求明確學位論文的研究目標,但筆者認為,研究目標不宜規(guī)定得太死板,這是因為,即使條件一定,目標是偏高還是偏低,往往難于準確判斷,研究工作本身,涉及求知因素,各個實驗室條件不同,具體研究時條件也不同。學位論文選題和研究目標體現(xiàn)了研究工作的價值特征。

為了保證碩士研究生的培養(yǎng)質量,提高論文質量,就必須對開題報告進行評價。開題報告會由3~5位相關學科的專家對開題報告進行評議,與企業(yè)合作的重大科研項目可以聘請1~2位相應企業(yè)的具有高級職稱的專家參加,不同學科的開題報告的側重點不同。江蘇工業(yè)學院研究生部規(guī)定學生必須進行開題報告,并規(guī)定了統(tǒng)一的格式,設計了專門的開題報告評審表,開題報告會上研究生應對課題進行詳細匯報,并對專家提問做出必要的解釋和說明。開題報告的成績考核以合格、不合格記。評審小組成員最后簽名并給出學生是否合格的評審意見,并以百分制打出具體的分數(shù)。開題報告成績不合格者,不得進入課題研究。

為了提高論文質量,研究生必須首先從思想上重視開題報告,在平時的學習中注意積累,從各個方面提高能力,尤其要注意培養(yǎng)通過理論思維發(fā)現(xiàn)研究問題的能力。開題報告是研究工作的開始,良好的開端為優(yōu)秀的學位論文奠定了堅實的基礎。

動畫設計的開題報告篇十七

動漫產(chǎn)業(yè)依靠虛構的角色創(chuàng)造了宏大財富。如disney-迪士尼品牌,它是當今世界上最有價值的娛樂品牌,品牌價值達271.13美元,disney的專賣店每天吸引2.5億左右的顧客。而日本動漫產(chǎn)業(yè)的營業(yè)額更是達到230萬億日元,已經(jīng)成為了日本第三大產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)占日本gdp(國內(nèi)生產(chǎn)總值)十幾個百分點。

國度出臺政策支持。

我國動態(tài)漫畫產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值達數(shù)百億元。據(jù)有關部門預測:中國動漫市場的價值具有1000億空間。4月國度廣電總局出臺了《關于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》強調:“應致力于促進國產(chǎn)動畫的創(chuàng)作生產(chǎn)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展不斷提高國產(chǎn)動畫節(jié)目播放比例全天播出的總時長不得低于總播出時長50%其中國產(chǎn)動畫節(jié)目比例不得低于60%?!倍鴵?jù)廣電總局頒布了的《廣電總局關于(第一批)全國電視動畫片題材計劃申報立項劇目的批復》其中獲批準立項的動畫片劇目共164部、24244集長度為226585分鐘分辨占申報總數(shù)的94.8%、94.5%和87.7%。而在此之前廣電總局批準立項的電視劇目為52614680集分辨只占申報總數(shù)的68%和69%。很顯然對于動畫片項目批復比例要遠遠高于對電視劇項目的批復而這兩個比例上的差距也可以看出廣電總局對動漫產(chǎn)業(yè)的支持。

技巧發(fā)展迅速。

從我國市場需求看,國產(chǎn)動漫商機無限。據(jù)測算,國產(chǎn)動畫節(jié)目播出每年需要28萬分鐘以上,而國內(nèi)實際制作能力只有兩萬多分鐘,每年的市場缺口高達25萬分鐘左右,合計達200億元。按國度規(guī)定的全國省級、副省級電視臺三年內(nèi)開通少兒頻道的要求估算,兩年后,全國每天需要5000分鐘,全年需要180萬分鐘的動畫節(jié)目,國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值空間將在1000億元以上。也正是由于播出需求的增大,動畫成了搶手的香餑餑。過去國產(chǎn)動畫節(jié)目的播出價格是每分鐘3元、5元,甚至免費播出,如今一些電視臺已將支付給動畫節(jié)目的每分鐘價格提高到元。

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