通過總結(jié),我們可以發(fā)現(xiàn)自己的優(yōu)勢和不足,進而做出改進。無論是寫作文、寫報告還是做研究,我們都需要明確我們的研究目標和方法。下文是一些值得一讀的示例,希望對大家有所啟發(fā)。
交互設(shè)計策劃書篇一
我們有時候不能不面對產(chǎn)品出錯的時候。無論設(shè)計得多么用心,無論做了多少測試,用戶仍然會遇到錯誤和問題。既然出錯不可避免,那么如何進行容錯性設(shè)計才是關(guān)鍵。
容錯性設(shè)計就是當錯誤發(fā)生時,人們看到的界面。
就像對付不該發(fā)生的錯誤一樣,容錯性設(shè)計的關(guān)鍵在于“做好防御”。產(chǎn)品設(shè)計者們必須不斷尋找可能造成用戶困惑和不滿的出錯點。好的防御性設(shè)計決定用戶體驗的好壞。
舉個例子:
有沒有人注意過進入銀行atm機可以有多少種刷卡方式。答案是八種!而正確進入方式只有一種方式。
如何從設(shè)計上避免用戶出錯,限制是一種非常必要的方式。
限制用戶某些交互操作。
sim卡如果做成一個倒角避免了長方形帶來多種插入方式的錯誤。
三項插座和相應(yīng)插孔的匹配避免了用戶使用兩項或其他插座錯誤的可能。
置灰是界面上限制某些操作的好方式。
一方面告訴用戶這可以進行當前操作,另一方面預(yù)示后面還有哪樣的操作。
其次,減少認知困惑也很重要。
減少用戶認知混淆。
根據(jù)已訂閱和未訂閱的不同,訂閱button和退訂進行視覺上明顯的區(qū)分,避免錯誤操作。
合理利用系統(tǒng)反饋。
如果錯誤不可避免的發(fā)生了,合理恰當?shù)奶崾究梢詼p少用戶的挫敗感。
1、提前提示某些操作可能引起錯誤。
在輸入密碼需要區(qū)分大小寫時,capslock鍵打開下作出提示以免出錯。
2、防止用戶錯誤,操作后提示確認。
在用戶點擊發(fā)送后提示沒有輸入主題信息,防止用戶直接發(fā)送無主題郵件。
3、不僅要反饋出錯,更要給用戶解答。
最好能夠告訴我,具體錯誤的原因在哪里,是那句話和字出現(xiàn)的問題。
4、給予用戶適當指引和建議。
當用戶搜人沒有結(jié)果的時候,引導(dǎo)用戶繼續(xù)查找或者邀請好友。
當用戶搜索無結(jié)果時,智能猜測用戶的出錯原因或者給予其他引導(dǎo)。
人非圣賢,孰能無過。用戶是產(chǎn)品的上帝,如何通過設(shè)計減少用戶的出錯后的挫敗感。錯誤永遠是產(chǎn)品的,寬容用戶的錯誤,不容忍產(chǎn)品的錯誤。
感謝seven文檔的啟發(fā)。
交互設(shè)計策劃書篇二
市面上現(xiàn)有的主流手機操作系統(tǒng)有一些優(yōu)秀的體驗,比如android從頂部下滑出的通知中心,palm的contextmenu從屏幕下部的感應(yīng)區(qū)呼出。nokian9就更為純粹,把justswipe——從側(cè)面滑動切換手機態(tài)視為核心的設(shè)計理念。仔細看還挺邪門兒的,從頂部向下,從底部向上,從側(cè)面向內(nèi)——它們是如此熱衷于邊緣,以至于當我們想再這么做的時候,發(fā)現(xiàn)四周都被它們用光了:)。
為什么是邊緣?我想到兩個原因,第一個記憶成本,第二個fitts定律。
畫了三張圖,試著每張圖停留5秒鐘,記住黑點的位置:
事實上可以將黑點理解為界面中需要定位的信息,隨機擺放的情況下,5秒鐘的時間很可能一個也記錄不下。
下一張,仍然是5秒鐘的時間。
同樣是5秒鐘的時間,結(jié)果確有所不同。原因就在于本來一個黑點對應(yīng)兩個信息(x,y),但再這張圖中,其中一個信息被大大簡化了,以至大體能記下一兩個點的位置。當我們真的用到邊緣的時候,情況還更簡單一些,比如下一張圖,同樣是5秒鐘時間。
顯而易見的一個結(jié)論是邊緣的記憶成本要低一些,道理也很簡單,如果黑點在屏幕內(nèi),每個點有兩個維度的信息,x,y,而在屏幕邊緣時,因為邊緣只有四個,很容易區(qū)分,以至這個維度的信息幾乎可以忽略,這樣自然更容易定位了。
套用到fitts定律上,目標點的位置實際上是邊緣的一些像素及邊緣之外的全部面積,這個目標點就足夠大了,以至fitts定律因為一個分母的增大而使得界面的效率提高。如下圖。
另外還有一些我曾經(jīng)做過的設(shè)計作為案例,比如下面的解鎖界面,上邊為概念稿,下邊是我們再產(chǎn)品正式開發(fā)前改進的稿件,這個設(shè)計可以在現(xiàn)在市面上的騰訊定制的手機上可能到。
右圖中的小字為“拖動圖標到屏幕邊緣解鎖”。這個設(shè)計充分利用了屏幕的四個邊緣,出去可以從fitts定律解釋的效率提高外,同時有的優(yōu)點包括:可以盲解鎖(解鎖鍵在屏幕正中,感應(yīng)區(qū)域也較大,容易定位),進而可以不用看到屏幕既可完成解鎖甚至還可以進入到你想要的應(yīng)用(屏幕四周對應(yīng)四個常用界面),也就是說在你從口袋里拿出它的這個過程,從解鎖到選擇應(yīng)用一并完成了。
當然,不論什么設(shè)計都不是完美無缺的,比如這個設(shè)計也受到一些挑戰(zhàn),諸如:“為什么有四個入口,一個不是挺好,移動端設(shè)計力求一個頁面完成一個功能,不用這么復(fù)雜”。這點我不認同,也涉及到另外一個有關(guān)交互密度的話題。移動端的設(shè)計雖然力求功能簡潔明了,但不能一概而論。100個功能不可能安排100個頁面來完成,交互密度需要和用戶熟悉程度相關(guān)。畫了下面的圖標,但只是感覺而已,未經(jīng)論證:
在nokia工作的時候,一個設(shè)計師說起他們的調(diào)研結(jié)果:用戶每天在手機屏幕停留的時間,大約60%-70%以上在主屏幕(homescreen)上,這一結(jié)論好像那個直接導(dǎo)致了我們看到nokian97剛上市時那個繁華的過了頭的主頁面,先不論這個設(shè)計的好壞,數(shù)據(jù)上是比較客觀的(3年前的數(shù)據(jù))。對于用戶非常熟悉的界面,我們雖然不必像n97的主頁面一樣排滿功能,但在功能,內(nèi)容布局中將密度提高一些是可以接受的,這樣有利于用戶有效的提高操作效率。也一并解釋上述設(shè)計中四個入口的問題。
摩托羅拉在去年年末推出了一款新的手機,界面上和我們之前的設(shè)計非常相近,并非想說moto抄襲,應(yīng)該只是個偶然,因為騰訊也經(jīng)常要面對抄襲的指責,可能大家都是中國人,習慣這個詞了,但是設(shè)計上并沒有那么多抄襲可言。好的想法是可以碰撞的??偟膩碚f這并不是一個很爛的設(shè)計。
關(guān)于邊緣及交互密度,在桌面軟件中有很多應(yīng)用,mac,win7系統(tǒng)中有很多相關(guān)的優(yōu)秀體驗。最近我們在qq的概念稿中也有充分的體現(xiàn),短時間內(nèi)不便放設(shè)計稿上來,終究它能帶來一些不錯的體驗,值得實踐一下。
交互設(shè)計策劃書篇三
如果在每個80后的心中有份深藏的記憶,43款經(jīng)典的任天堂紅白機帶給我們的是永遠的感動,童年是癡迷于超級馬里奧(mario)、俄羅斯方塊、冒險島、沙羅曼蛇、綠色兵團單純的歲月……那樣的故事情節(jié)那樣的畫面甚至每個關(guān)卡給我們帶來的驚喜,在我們不懂用戶體驗不懂交互的童年時代,卻跟隨著宮本茂和他的馬里奧快速走進了一切以用戶為中心的科技時代。
談到用戶體驗談到交互設(shè)計上有創(chuàng)舉的公司,我們首先想到的無論是蘋果還是亞馬遜,微軟、facebook……甚至迪斯尼這樣的公司也可能會榜上有名,這些公司不僅僅是因為它們能讓用戶彼此交互,更重要的是通過全新的溝通工具嘗試了新的對話方式。例如iphone在人機交互設(shè)計方面帶給用戶的是“信息就在指尖”,蘋果公司帶給我們的驚喜耳熟能詳,從八十年代macintosh計算機,定義了至今無人能夠超越的圖形用戶界面(gui)到創(chuàng)新性的ipod系列音樂播放器和itunes在線音樂商店引發(fā)的數(shù)字音樂革命,任天堂則是被遺忘的角落。事實上,被稱作馬里奧之父任天堂的傳奇設(shè)計師宮本茂,在交互設(shè)計領(lǐng)域做出了不可磨滅的貢獻,我們今天很多習以為常的產(chǎn)品設(shè)計都是從任天堂開始的,并最終成為了行業(yè)慣例。
做有劇情的游戲。
八十年代初期的pc游戲大多停留在一味追求高分的階段,沒有故事情節(jié),只有多彩的畫面,早期的游戲多處在非常低下的硬件水平,所有的游戲用戶之間拼的就是高分,這很大一部分限制了游戲的發(fā)展,沒有文化底蘊,題材單一,同時也導(dǎo)致了用戶粘度低,容易視覺疲勞,不能夠可持續(xù)的update,同時很大一部分也限制在自己的領(lǐng)域里,無法拓展一些周邊的產(chǎn)業(yè),比如漫畫,電視劇,玩偶,人文傳說都不能很好的結(jié)合并且發(fā)展,也限制了游戲本身的發(fā)展。
是否還記得小霸王學(xué)習機里的這款經(jīng)典游戲:瑪麗醫(yī)生()。
這是一款在fc平臺上發(fā)行的電視游戲,是在俄羅斯方塊的基礎(chǔ)上,增加了一些想象力,使之變?yōu)橐豢钚掠螒?,游戲的目的只有一個:丟擲相應(yīng)顏色的藥片消滅蟲子。初玩這個游戲的時候覺得很新奇,但隨著關(guān)卡的深入,蟲子的增多,單一的投擲而越顯的游戲的乏味。這也反映了那個年代游戲產(chǎn)業(yè)的一個通病。
另一個例子是80年namco的一款《pac-man》(國內(nèi)稱“吃豆人”)。
80年代是游戲行業(yè)的一個重要轉(zhuǎn)折點,任天堂游戲也因為宮本茂的加入和當時一部非常有影響力的電影《金剛》發(fā)生了質(zhì)的改變。宮本茂在電影《金剛》中得到啟發(fā),認為游戲也可以是有情節(jié)的,有情節(jié)的游戲才能增加趣味性,提高用戶的粘度。1981年任天堂著名的《大金剛》(donkeykong)誕生,宮本茂設(shè)計的是一個英雄救美女的故事,這也是街機歷史上最為成功的游戲之一。
而此后,英雄救美的情節(jié),也以多種多樣的形式在任天堂之后的各種游戲系列中頻繁出現(xiàn)。比如:
《影子傳說》(legendofkage)故事一開始,公主kiri就被邪惡忍者綁架,這時,主角影從一片樹林后跳了出來,前去營救公主。這是一部極具電影感的游戲。
包括后面會提到的《塞爾達傳說》(thelegendofzelda),
永遠的《塞爾達傳說》。
宮本茂說,市面上不一定只能有那種需要按圖索驥,讓人耗神費心的游戲。我們希望可以看到新型態(tài)的游戲用不同的面貌和消費者見面。我們不該只想著利用新科技做為未來發(fā)展游戲的籌碼,真正該做的工作是開發(fā)可以吸引到更多民眾的游戲。好比任天堂就是一個讓五歲到九十五歲的民眾都著迷的好例子。
盡管《大金剛》第一次給游戲加入了故事情節(jié),但是在表現(xiàn)形式上,它和當時那些以獲得高分為唯一目的的游戲依然沒有太大的區(qū)別?!洞蠼饎偂返目涨俺晒κ谷翁焯煤蛯m本茂意識到,未來的游戲,應(yīng)當擁有更豐滿的劇情,講述更加引人入勝的故事?!度麪栠_傳說》沿用了英雄救美的故事情節(jié),這款游戲融合了動作、冒險、解謎、角色扮演,還包含了少量的平臺跳躍,潛入,競速等等的元素,并融入了三個偉大的交互創(chuàng)舉。
1.飽滿的故事情節(jié)。
《塞爾達傳說》系列不存在“經(jīng)驗”和“升級”這個概念,在這款系列游戲中讓用戶告別了之前不停地刷高分上排行榜為目的的老套中,他呈現(xiàn)在用戶面前的是一個個飽滿的故事情節(jié),這使得用戶在游戲中感受趣味性和和新的交互體驗。
2.保存進度,讀取存檔。
在之前的游戲設(shè)計中,并沒有設(shè)計保存進度這一功能,以至于用戶為了刷高分,通宵達旦的沉浸在游戲中,一旦中斷,必須重新來過?!度麪栠_傳說》的一偉大交互創(chuàng)舉是能夠在使用電池的主記憶體中儲存游戲進度,這也是用戶一直期盼和渴求的。記得小的時候游戲玩到正high的時候被媽媽叫去睡覺,每次都會很生氣的說,這個死掉就去睡,好不容易玩到這關(guān)。任天堂這一歷史性的創(chuàng)新,讓用戶眼前一亮,也讓游戲開發(fā)商們可以大膽放心無限制的去設(shè)計游戲情節(jié),而不必再擔心游戲的漫長用戶無法一次性玩完。此外,最初的設(shè)計中存檔就是直接保存在游戲卡里而不綁定主機的,因此用戶們可以方便地把自己的游戲進度隨身攜帶,不管身處何方,只要掏出游戲卡插上任意一臺主機就能繼續(xù)玩下去。寫到這里的時候,突然很想對任天堂道一聲感謝,他傾聽到了用戶的心聲,知道他們最需要的東西是什么,并針對這一方向無限制的創(chuàng)新。
3.actionroleplayinggame(arpg)動作角色扮演類游戲。
從游戲發(fā)展來看,最初是先有rpg(role-playinggame),arpg是從rpg發(fā)展出來的分支。《塞爾達傳說》開創(chuàng)了允許用戶自定義角色的姓名,這樣用戶可以切身的把自己帶入到游戲情節(jié)中,倘若我們把rpg的三大特性定為:故事性、藝術(shù)性、交互性,那么arpg恰恰是在交互性上取得了巨大的創(chuàng)新。在這方面,arpg吸收了動作游戲的特長,將激烈的打斗場面融入其中,使得節(jié)奏大大加快,更容易也更直接地調(diào)動了用戶的參與欲望。
總之,《塞爾達傳說》是游戲界的里程碑,arpg的鼻祖,包括之后發(fā)布的《塞爾達傳說-時之笛》首先引入了三維游戲lockon系統(tǒng),完美解決了以往三維游戲的視角問題,lockon系統(tǒng)在現(xiàn)在幾乎任何一款三維游戲身上都能看到。因此,這可謂是三維游戲進步的一次大革命。在《塞爾達傳說》身上數(shù)不清的創(chuàng)意,這么一款游戲性極高的游戲是其他游戲所無法相比的。
結(jié)束語。
從游戲劇情到讀取存檔,以及后來的十字方向鍵到體感控制,任天堂在游戲行業(yè)的用戶體驗和交互設(shè)計領(lǐng)域長期扮演著開拓者的角色。他關(guān)注全年齡段的休閑娛樂,把用戶鎖定在5-99歲的人群,無論是白領(lǐng)女性還是老年用戶,都是任天堂希望的用戶群體,也因為這樣的游戲用戶定位創(chuàng)造了wii和nds的銷售奇跡。任天堂不斷嘗試新的游戲交互設(shè)計,并且用最低的成本來呈現(xiàn),把交互方式融合到游戲體驗中。最后感謝任天堂陪我們度過了難忘的童年時光。
交互設(shè)計策劃書篇四
4、協(xié)助產(chǎn)品和開發(fā)人員,保障設(shè)計方案高水準還原,推動產(chǎn)品最終落地;。
5、撰寫交互規(guī)范并持續(xù)不斷維護、優(yōu)化規(guī)范。
1、統(tǒng)招本科以上學(xué)歷,交互設(shè)計、藝術(shù)設(shè)計等相關(guān)專業(yè);。
3、熟練運用交互設(shè)計各種方法,對交互設(shè)計理念有深刻的了解和認識;。
4、對用戶體驗和易用性有敏銳的把握能力;。
5、大型互聯(lián)網(wǎng)公司、互聯(lián)網(wǎng)教育領(lǐng)域經(jīng)驗優(yōu)先。
交互設(shè)計策劃書篇五
下面這些原則是由android用戶體驗團隊創(chuàng)建并用以指導(dǎo)他們設(shè)計,來讓使用者始終保持興趣,您可以在您的創(chuàng)意和設(shè)計理念中來考慮這些原則。如果沒有特定原因,建議您在構(gòu)思創(chuàng)意和設(shè)計理念中考慮這些原則。
吸引我。
用令人驚奇的方式取悅我。
一個漂亮的界面、精心設(shè)置的動畫,或者定時的聲音效果都是令人愉悅的體驗。這些都有助于讓用戶感受到操作過程是簡單而毫不費力的。
真實的物體往往比按鈕和菜單更有意思。
允許人們直接觸摸和操作您的app中的對象。它減少了人們認知的成本,并且讓人們獲得了更多情感滿足。
讓我擁有。
人們會喜歡添加一些個性化的風格,因為有助于他們感到賓至如歸和控制感。提供有意義的、漂亮的默認值,并且也可以考慮提供好玩的、可選的自定義,但不要干擾主任務(wù)。
了解我。
隨著時間來學(xué)習人們的偏好。與其一遍又一遍的詢問用戶來做出相同的選擇,倒不如讓用戶更簡單的使用上次的選擇。
讓我的生活更簡單。
保持簡單。
使用簡單的詞匯和短語。如果一個句子很長,人們通常會跳過。
圖片或文本更快傳遞信息。
考慮用圖片來表達創(chuàng)意。它們會獲得用戶的注意,并且能比文本更有效。
為我判斷,但讓我有最終發(fā)言權(quán)。
盡量猜測和行動,而不是總詢問。太多的選項和判斷會讓用戶不爽。假使你搞錯了,允許“撤銷”。
只顯示我需要的。
如果人們一次看到太多東西,會不堪重負,
把任務(wù)和信息拆分成易消化小塊內(nèi)容。隱藏當前不必要的選項,并且告訴他們?nèi)绾卫^續(xù)。
我應(yīng)該總是知道我在哪兒。
給人信心,讓他們知道自己所在。讓你的app的不同位置區(qū)分明顯,使用過渡動畫來詮釋不同界面的關(guān)系。對于正在進行的任務(wù)過程提供及時的反饋。
別弄丟我的東西。
保存用戶花時間創(chuàng)建的內(nèi)容,并且允許人們在任何時候訪問。記住人們在不同手機、平板和電腦間的設(shè)置、個人風格和創(chuàng)造。這會使得升級是一件極其容易的事情。
如果他們長得一樣,那么操作應(yīng)該也是一樣。
通過顯著的視覺差異,來幫助人們辨別他們功能上的差異。避免使用看起來相似但操作卻不同的模式切換。
如非重要,別打斷我。
就像一個好的個人助理,幫助人們屏蔽不重要的技術(shù)細節(jié)。人們需要集中注意力,除非遇上嚴重的或者時間敏感的問題,打斷會使得用戶沮喪。
讓我驚嘆。
給我到處都可以使用的技巧。
當人們自己解決問題的時候,他們會感覺更棒。利用人們在其他app中的視覺風格和肢體記憶,讓用戶學(xué)習您的app更容易。比如,輕掃手勢會是導(dǎo)航的快捷方式。
不是我的錯。
溫柔的促使人們改正他們的錯誤。他們在使用的時候希望覺得自己是聰明。如果出錯了,給他們恢復(fù)的指引,但是別給予太多的技術(shù)細節(jié)。如果您可以在后臺修復(fù)問題會更好。
給予鼓勵。
把復(fù)雜任務(wù)拆分成較小的步驟,來讓它更容易完成。在用戶操作的時候給予反饋,即使是一個微弱的發(fā)光。
幫我完成繁重的部分。
幫助新手用戶做他們以為做不了的事情,讓他們感覺自己像專家一樣。比如,通過結(jié)合多種照片效果的快捷操作,只須幾步就可以將業(yè)余的照片打造出驚人的效果。
讓重要的事情完成的更快。
不是所有的操作都是平等的。決定你的app中哪些是最重要的,然后讓他們更容易發(fā)現(xiàn)和更快的使用,就像拍照界面上的快門鍵或音樂播放器上的暫停鍵。
交互設(shè)計策劃書篇六
近年來網(wǎng)站如雨后春筍般大批的出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上,對于網(wǎng)站來說圖形圖樣設(shè)計也變得越來越重要。下面就讓我們來了解一下交互設(shè)計。就跟隨百分網(wǎng)小編一起去了解下吧,想了解更多相關(guān)信息請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生考試網(wǎng)!
一般來說,書本知識落后實際應(yīng)用3年左右的時間,讀研期間讀完基本交互經(jīng)典書籍,還是一頭霧水。當真正開始設(shè)計控件和界面布局時,才理解書本知識。掌握知識的標準不是你讀過,而是會應(yīng)用在實際的項目中。缺乏實踐,看的資料越多越迷糊。
09年翻譯了iphone的設(shè)計指南,一年時間內(nèi)通讀大部分交互設(shè)計資料和書籍。10年不自量力,自以為可以開始研究產(chǎn)品定位或者品牌等高階問題,模仿之前的做法通讀相關(guān)資料,但是沒有任何成果,當時只經(jīng)歷了一個手機支付的項目,產(chǎn)品最終失敗了。先多做項目,特別的`百萬用戶量以上的產(chǎn)品,經(jīng)驗也能影響視野。
11年因團隊需要著手研究數(shù)據(jù)分析,感覺是行業(yè)前沿性課題,但項目中可用的數(shù)據(jù)很少,通讀網(wǎng)站數(shù)據(jù)分析資料之后無從下手。挑的課題太難,容易有挫敗感。今年又犯過類似的錯誤,沒有任何運營經(jīng)驗的情況下想去鉆研運營課題。獲得的經(jīng)驗:
a)基于實踐中遇到的困難去研究學(xué)習,即學(xué)即用效果好,如果你新入行,不如先研究一些基礎(chǔ)問題,如何應(yīng)用字體、設(shè)計標簽欄和下拉框。
b)不要挑超出自己專業(yè)范圍的事情,投入大產(chǎn)出小。
c)不知道如何做的事情,先向同事學(xué)習?,F(xiàn)在身邊有專業(yè)的運營人員和數(shù)據(jù)分析人員,項目合作過程中可以向他們學(xué)習。
d)保持專注。當設(shè)計越專業(yè),有更多的機會和其它領(lǐng)域?qū)I(yè)人員合作,能學(xué)到更多的知識。
我不喜歡扎堆,保持自己的獨立性。學(xué)習是一件私人的事情,不同的階段學(xué)習不同的知識,每個人需要學(xué)習的內(nèi)容也不同,學(xué)習方法也因人而異,順著自己的興趣是最好的方法,組隊研究是一件無聊的事情。網(wǎng)上流傳的資料很快會變成常識,快速吸收,把更多的時間留給自己迫切需要的知識。
交互設(shè)計中有很多設(shè)計原則,比如一致性和減少輸入,利用原則是快速有效的設(shè)計方法,但是缺點在于原則是前人總結(jié)的,是過去的經(jīng)驗,原則并不一定具有普遍意義。當你熟練掌握之后最好忘掉,真正可以依賴的是你對用戶的理解、得到用戶或者數(shù)據(jù)驗證的設(shè)計,靠那些常識難以設(shè)計出優(yōu)秀的產(chǎn)品,很多設(shè)計理論是用來馬后炮總結(jié)優(yōu)秀設(shè)計的,這也是我為什么最近一年減少閱讀設(shè)計類文章。真正值得信賴的是自己犯錯誤之后總結(jié)出的經(jīng)驗,設(shè)計之外還有很多知識可以學(xué)習。
交互設(shè)計策劃書篇七
產(chǎn)品規(guī)范的應(yīng)用對象,分為設(shè)計師、工程師兩類人。對設(shè)計師來說主要是“協(xié)調(diào)”工作,使交付物統(tǒng)一;對工程師來說主要是“配合”工作,使開發(fā)效率提高。
1.規(guī)范的時機。
我傾向于在概念設(shè)計的低保原型之后,也就是說得先有第一批可開發(fā)的頁面。我反復(fù)強調(diào)的原因,概念上不管做產(chǎn)品還是平臺,核心都是由一個個頁面組成的網(wǎng)站,有效規(guī)范只針對于最終產(chǎn)出。
很多朋友提到邊設(shè)計邊整理規(guī)范,這是對設(shè)計工作的總結(jié)。我的看法,產(chǎn)品設(shè)計與開發(fā)是整套系統(tǒng)工程,所以更進一步,應(yīng)該邊開發(fā)邊整理規(guī)范,讓規(guī)范與開發(fā)同步,互相契合更新。也就是說,每次迭代之后,都應(yīng)該升級規(guī)范。
對工程師而言,上手來一份事無巨細的規(guī)范,讀完要花兩天,熟練要花十天,在庖丁解牛的開發(fā)過程中,簡直就是噩夢。于是還沒等走完這個過程,早因想痛打設(shè)計師而消極怠工了。這也正是不建議使用現(xiàn)成規(guī)范的原因,第一國情不同,第二時機不對。
2.規(guī)范的程度。
經(jīng)常聽到種聲音“規(guī)范對開發(fā)工程師的約束力太弱?!蔽艺J為并非問題根源,因為規(guī)范的目標不是約束。產(chǎn)品規(guī)范對工程師的唯一好處就是快,越快越簡便完成任務(wù),工程師才越可能認可。打算讓工程師把工作重心偏移到界面體驗來完全不現(xiàn)實,因為各自的工作職責不同。
規(guī)范最大的作用,在于方便分享,減輕溝通壓力。規(guī)范越翔實,越容易體現(xiàn)專業(yè)的大家風范,也就越凸顯設(shè)計價值,對拿了錢就走人的設(shè)計師來說很受用。高瞻遠矚只是看上去很美,不具有可控的操作性,強制執(zhí)行的后患無窮。
3.規(guī)范的內(nèi)容。
概念文檔,固化產(chǎn)品架構(gòu)和業(yè)務(wù)大流程。便于設(shè)計師快速了解全局結(jié)構(gòu)和流程,同時有助于工程師搭建程序結(jié)構(gòu),以及數(shù)據(jù)庫邏輯。但是得注意,滿腦子函數(shù)的工程師們,普遍對信息架構(gòu)、交互設(shè)計不敏感。
頁面設(shè)計,固化界面布局和表現(xiàn)。用于設(shè)計師協(xié)作完成原型設(shè)計,同時起到指導(dǎo)工程師修改頁面的作用,尤其是頁面結(jié)構(gòu)、樣式定義、信息塊標注。忙于功能的工程師們,對界面的仔細程度往往也不如設(shè)計師。
模塊控件,固化功能落實和操作小交互。既便于設(shè)計師新增、修改界面,也便于工程師嵌程序和調(diào)整。最好是做成各種精確的module或者pattern,做到有據(jù)可依有檔可查。尤其是對狀態(tài)描述,能省不少解釋的口舌,也便于小范圍升級和做版本管理,做到工作流程中的don’tmakeengineerthink。
4.規(guī)范的執(zhí)行。
規(guī)范的監(jiān)督成本,全部建立在規(guī)范本身的有效性之上,也就是說,對產(chǎn)品和團隊有足夠可控的了解,是提高執(zhí)行效率的基礎(chǔ),并非設(shè)計單方面合理就行。
在項目時間受限制的情況下,工程師解決問題一定有優(yōu)先級,功能高于界面不僅合理,而且完全應(yīng)該這么做。我觀察到的矛盾,絕大多數(shù)都因為產(chǎn)品方提要求的時機不合理所致。
如果沒有時間壓力,也沒有任務(wù)壓力,工程師仍然不遵守設(shè)計規(guī)范,那是工作態(tài)度問題,應(yīng)該嘗試與工程師團隊溝通解決,或者把協(xié)調(diào)級別再調(diào)高。多注意溝通,互相調(diào)整工作方式,任何小矛盾和不契合都可能因時間而被放大。多嘗試改變自己,這也是種挑戰(zhàn),除非有權(quán)利選擇同事。
模塊化開發(fā)中,工程師最怕因為亂引起的麻煩,而不是技術(shù)難度,因為難度可以妥協(xié)解決。作為設(shè)計師,多學(xué)習技術(shù)并親自實踐,除了能精確把控節(jié)奏,所獲得的經(jīng)驗也將成倍增長。
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交互設(shè)計策劃書篇八
很多關(guān)于設(shè)計的觀念都不是孤立的理論,廣義來看,我們周圍的一切事物都是設(shè)計的載體,而norman的《設(shè)計心理學(xué)》的英文原名正是thedesignofeverydaything,在他緊接《設(shè)計心理學(xué)》之后的著述《情感化設(shè)計/emothinaldesign》中又提出了另外設(shè)計的階層概念,本能的、行為的和反思的。這三個名詞是中文版中的翻譯,十分晦澀并且也與原著中的語義有所差異。
這并非一個全新的設(shè)計理念,在norman提出這個理念之前,廣告界早已洞悉情感在營銷中的重要作用。優(yōu)秀的產(chǎn)品設(shè)計和成功的廣告是相似的,都試圖將自身與使用者或客戶的某種情感聯(lián)系起來,通過這種方式使用者或客戶對于產(chǎn)品形成了獨特的理解和聯(lián)想,以至于形成目標的滿意度和忠誠度。
norman在文中提出了很有趣的問題,當我們看到美麗的產(chǎn)品,但卻會因為糟糕的使用體驗而感到沮喪,而有時我們又會因為一個產(chǎn)品的獨特而忽略它難以操作?是什么使得我們喜歡或者厭惡一個產(chǎn)品?情感又是如何作用于我們對于一個產(chǎn)品的感受?norman有話說,但在閱讀的時候我也慢慢提煉了自己的觀點。
首先在于norman用人腦對信息的加工方式來定義與之對應(yīng)的形成設(shè)計的三種水平,本能的、行為的和反思的,我并不完全認同。對于設(shè)計而言,外觀設(shè)計只是設(shè)計過程的一小部分,并不能作為設(shè)計的水平的分界線,且本能的設(shè)計也不能和行為的以及反思的設(shè)計成為階梯序列。設(shè)計的復(fù)雜之處在于它不僅僅是為了滿足大腦本能的信息處理,而是經(jīng)驗式的。從設(shè)計的階段來解讀的話,我更接受用功能的、易用的和情感的來描述設(shè)計的不同層次和水平。
任何設(shè)計的目的都是為了解決問題,而解決問題是設(shè)計的最基本的要求,
如果不滿足使用者對于一個產(chǎn)品的定義和要求,那么這個產(chǎn)品要么是失敗的,要么是超越的。以norman在文章開始舉例中的那個“不可能的茶壺”,盡管它很難用,但normal卻非常喜愛,因為它“講述了一個極好的故事”。但這個例子是否也恰好說明了norman對于產(chǎn)品設(shè)計概念定義的瑕疵?因為如norman所說,雖然那些茶壺基本上不用,但仍然喜歡,因為它們是“雕塑藝術(shù)品”。everydaything和藝術(shù)品的最大區(qū)別就在于藝術(shù)是無關(guān)用途的,他們或許具有意義,但卻從不考慮用途。也就是說,如果一個我們每天使用的產(chǎn)品無論如何的招人喜愛,但如果它不能用,那它也是失敗的。
這本書的意義不在于人腦的加工模式如何影響使用者對于產(chǎn)品的感受,而在于將情感的價值引入設(shè)計領(lǐng)域,設(shè)計不僅僅是要賣的產(chǎn)品,設(shè)計本身也是營銷。
“特別的物品結(jié)果是那些具有特別回憶或者聯(lián)想的物品,那些幫助擁有者喚起特別情感的物品。特別的東西都能喚起往事?!?/p>
這是一個很重要的概念,“特別的”是滿足情感需求的。盡管同樣的旅游紀念品能夠帶給不同的人以不同的回憶和感受,但從更大的范圍來看,能夠使得一款產(chǎn)品對每一個人都能具有不同的感受的話,只能依賴定制和個性化。這或許闡釋了設(shè)計的未來方向,設(shè)計的作用將不僅僅是滿足能用、好用,還要能在用的時候形成獨有的體驗。用一款ipod滿足一個大群體的時代將慢慢成為歷史,定制和個性化所形成的無限細分市場也將在未來改變設(shè)計的格局。
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交互設(shè)計策劃書篇九
交互設(shè)計的創(chuàng)新,大家想一想,可不可以理解為:超出常理,玩出新招,新出表現(xiàn)。交互的創(chuàng)新,也一直是眾多產(chǎn)品設(shè)計者研究的課題,大家都有不同的理念和思路,所以時不時都會看到一款新產(chǎn)品的亮點,或產(chǎn)品的升級版本淋漓盡致的展現(xiàn)出智慧火花。
有一點我想說的是,交互設(shè)計的創(chuàng)新,是為了什么?脫離于產(chǎn)品基本功能、一切違背可行性可用性的創(chuàng)新都是荒謬的,沒有理論支持的創(chuàng)新,在實際生活中是不可行的。舉個例子:為了實現(xiàn)某種效果一個頁面居然要多加載50多k甚至更多的js,我看來都是不可行的。做web的都知道,速度和效果是雙刃劍。
1)技術(shù)驅(qū)動交互創(chuàng)新。
當原來的瓶頸通過技術(shù)升級換代,變得切實可行的時候,自然而然帶來的交互創(chuàng)新。最早的時候,對提示的方式還停留在alert,現(xiàn)在很多都可以通過js庫出更多的效果,ajax的運用讓原來很生硬的提示,變得更人性化、及時化,頁面無刷新,避免了不該的跳轉(zhuǎn)等等。
2)場景化設(shè)計創(chuàng)新。
作為一個更可行,應(yīng)用方式更靈活、更定制的創(chuàng)新模式,場景化交互設(shè)計是一個很重要的創(chuàng)新途徑。所謂人人都是用戶體驗專家。我看到很多產(chǎn)品都在這個方面做了很多的嘗試和改進,1、場景化設(shè)計更切近用戶、使用者;2)更具體、更形象化、更生動,把一推機械的線框文字說明都拋掉了。如:im的白天場景、夜晚場景或者主題活動的場景設(shè)計。
場景化設(shè)計,最后一定要實現(xiàn):吸引、被喜歡、明白、易操作、易記住、易傳播(或許是口碑傳播)等人性化功能,在整個交互設(shè)計過程中,涉及到的視覺、色系、色彩配比等相關(guān)知識我忽略不講,還望大家參考其它資料。
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交互設(shè)計策劃書篇十
多點積累,善于反思。盡量每個月都有寫給自己看的設(shè)計總結(jié)。
算了一下,做了幾年的交互設(shè)計稿,如果把日常做的設(shè)計想法和思路進行累計,那數(shù)字也一定不小了!
如果可以重新思考過去的設(shè)計,把新的想法和改進的思路實踐到新的交互設(shè)計中,那新的設(shè)計一定更加完善。過去并不一定是對的,也許推翻過去自己做的東西并不是很難。
做前多思考,分析要透徹。
自己是個急性子,但是設(shè)計不能馬虎。不要輕易的開始繪制交互稿。做前多思考,研究分析產(chǎn)品方向和策略也很重要。一開始就想到“彈出還是內(nèi)嵌?”,很容易被綁死到細節(jié)中。(不是說細節(jié)不重要,不沖突哦~)。
交互設(shè)計也要規(guī)劃,確立清楚自己的設(shè)計思路。
曾經(jīng)給自己找了很多借口,“時間好緊…”“這就是一個小需求”…。
這些借口,都讓我在設(shè)計開始的時候顯得十分緊迫,容易忽略或者輕視設(shè)計前的規(guī)劃,還不了解自己到底打算用什么方式或者自己的設(shè)計目的還不明確,就急于下手去做,回頭才發(fā)現(xiàn)很多漏掉的細節(jié)。
所以,交互也需要前期的規(guī)劃。
在了解需求和已有設(shè)計的前提下,確立清楚自己要改善什么,自己的設(shè)計要目標是什么。不妨給自己一個計劃表。
交互設(shè)計也要計劃,一上去都撲到細節(jié)上,往往失敗的幾率會比較大??梢钥紤]先把問題分類,從整體上作劃分,分清重要程度和級別。按部就班也許會更加完善。
業(yè)內(nèi)知識的補充,能幫助自己提高。
這兩年,居然忙到忽略了行業(yè)的各類知識、概念、方法等內(nèi)容。發(fā)現(xiàn)最近一年qq上“技術(shù)組”基本沒有添加過好友,自己的“小貝挖消息”也夭折了。記得以前一個朋友說過,怎么什么網(wǎng)站都發(fā)現(xiàn)有“西貝”…才發(fā)覺現(xiàn)在自己真的不夠主動獲取資訊了。
交互是需要一個不斷獲取新鮮能量,不斷革新,跟上潮流的行業(yè)。資訊或者業(yè)內(nèi)朋友的經(jīng)驗和工作流程也是需要不斷交流,這樣,也是一種使得自己更加完善,不斷提高的途徑。
如果需要,就多點時間把邏輯畫一下。
交互設(shè)計的過程需要更加邏輯性,有的時候再忙也畫一下流程圖,對邏輯和產(chǎn)品內(nèi)容都是進一步的理解。口說百遍后遺漏場景的幾率還是很大,畫出來流程才能更加清晰的認識。
記錄缺點和改進的方法,會促使自己更加清晰的認識現(xiàn)狀~。
思考還在繼續(xù),先寫到這里。
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交互設(shè)計策劃書篇十一
很多設(shè)計師都會遇到這樣的問題,一個產(chǎn)品會有很多種方式去包裝,其中包括很多功能和很多體驗。功能越多會被認為越實用,體驗越好會被認為越方便。
方便和實用之間到底是什么關(guān)系,設(shè)計師應(yīng)該關(guān)注的是什么?有兩點,一點是技術(shù)體驗,一種是交互體驗。作為一個交互設(shè)計師,要去考慮的更多是體驗的問題,而并非功能的問題。
說到這里,大家應(yīng)該明白方便比實用更體現(xiàn)設(shè)計的價值。
剛才說的山寨機就是把一大堆功能都羅列在里面,雖然很實用但是每個都不好用,種種問題還是讓很多人選擇了高端的品牌,高端的體驗,這就是設(shè)計的力量。
作為一個設(shè)計師,不要一直依賴自己無法掌控的功能去實現(xiàn)自己的設(shè)計,老是天花亂墜的想著各式各樣的功能去滿足用戶,從商業(yè)成本和用戶滿足感去講都不是一個好的設(shè)計。越來越多的交互設(shè)計師感覺到自己沒有什么作品,那是因為你依賴太多不是自己開發(fā)的功能,往往產(chǎn)品中只有你一點想法的影子,產(chǎn)品并沒有被你的設(shè)計情感化。
實用并非等于方便,但方便一定是實用的。
文章轉(zhuǎn)載自“折折熊de交互論”()。
交互設(shè)計策劃書篇十二
前文回顧:
差異化設(shè)計之一:同質(zhì)化競爭與差異化設(shè)計。
差異化設(shè)計之二:差異化設(shè)計的例子。
差異化設(shè)計必須依據(jù)用戶的需求。
很多時候,設(shè)計師都是在設(shè)計被白鴉稱作是“大便”式的設(shè)計,自己設(shè)計起來很爽,但是用戶用起來就很郁悶,設(shè)計差異的時候更是這個樣子,很多設(shè)計師都為自己能設(shè)計出一個很有特點的產(chǎn)品而高興,但是這個產(chǎn)品到了用戶那里,卻變成了難以理解和使用的東西。
設(shè)計要求有不同是不錯的,但是這個不同必須在用戶需求的前提下,否則就是在空白的增加成本,甚至是在畫蛇添足。好的設(shè)計應(yīng)該是平凡的,當一個網(wǎng)站能按照用戶的需求,老老實實的作設(shè)計的時候,自然他就是有特色的。
客戶的需求永遠無法被完全的滿足,也不用完全的去滿足。
很多時候,作設(shè)計的思路是很多,甚至各種的老板,同事,用戶,朋友可以給我們提出各類的意見;我們也可以從實際的使用中發(fā)現(xiàn)很多用戶的需求,所以設(shè)計出來的東西也比較多,以至于頁面上放什么樣的東西成了我們一個很大的問題。
這里蘭思的一個原則是,所有人的意見都應(yīng)該考慮,但是并不一定都要作,甚至是不需要給出說明。滿足用戶核心和重要的需求就好,甚至是要盡可能用簡單的方式去滿足。對于那些不是重要的需求,讓別人去滿足好了。
不能嚴重增加自己的成本。
錢花在設(shè)計實現(xiàn)上和在推廣的過程中,反正都是花了。
同時這一條還體現(xiàn)在技術(shù)上,技術(shù)成本往往是一個比較難用錢去衡量的東西,但是卻對設(shè)計的實現(xiàn)是非常重要的支持。很多時候,我們設(shè)計的差異,如果對于技術(shù)的壓力非常大的情況下,可能等到找到合適的技術(shù)實現(xiàn)出來的話,黃花菜都涼了。
要規(guī)避對自己不利的因素,或者要造成自己在某一方面的優(yōu)勢。
在一個公司沒有特別壯大以前,一定有一些“軟肋”存在,作為一個設(shè)計師,有責任避免這些弱點。設(shè)計師應(yīng)該是視角最寬廣的一群人,應(yīng)該看到公司的方方面面。同時,解決問題的方法有很多,避免自己的弱點,有利于更好的實現(xiàn)自己的設(shè)計。
這里引用上篇文章中的例子,那個cs網(wǎng)吧并沒有作一個魔獸的網(wǎng)吧,原因不是那個時候玩魔獸爭霸的人不多,而是要避免一個讓他們更換機器的不利局面。
在避免弱點另一個方向上,要造成自己在某個方向上的優(yōu)勢,一個公司在一定的事情,總有比較強的團隊和比較弱的團隊,在大部分的時候,設(shè)計要發(fā)揮公司的優(yōu)勢,技術(shù)能力比較強的公司,可以采用技術(shù)的方式去解決問題,市場比較強的公司,可以直接用市場人員去解決問題。
要從用戶群中分離用戶而不是去創(chuàng)造用戶。
當然,這是針對一般中型以下的公司去說的,如果你能找到一個很有價值的用戶需求,那么這一點是不存在,但是我詳細那將是一個全新的設(shè)計,而不是差異化的設(shè)計。
我們常常想培養(yǎng)用戶的需求、培養(yǎng)使用的人群。如果您是一個大的公司或者是有n年長遠的規(guī)劃,這個是很好的而且利潤很高。但是對于一般的公司來說這個體現(xiàn)的都是成本。培養(yǎng)一個用戶所產(chǎn)生的費用往往要通過幾年才能賺回來。所以我們能做的是在已經(jīng)有的用戶中劃分出自己的用戶群,其實這樣的成本依然不小但是是我們必須接受的。
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交互設(shè)計策劃書篇十三
軟件界面是人—機之間的信息界面,交互是一個結(jié)合計算機科學(xué)、美學(xué)、心理學(xué)、人機工程學(xué)等工業(yè)和商業(yè)領(lǐng)域的行為,其目標是促進設(shè)計,執(zhí)行和優(yōu)化信息與通信系統(tǒng)以滿足用戶的需要,由于現(xiàn)今交互越來越多地考慮人的因素,因而行為和構(gòu)造就成為用戶界面開發(fā)過程的兩個重要的部分,即交互設(shè)計和界面設(shè)計,這都關(guān)系到用戶和界面開發(fā)人員。
在交互過程中,交互設(shè)計關(guān)系到用戶界面的外觀與行為,它不完全受軟件的約束。界面設(shè)計師以及決定如何與用戶進行交互的工程師應(yīng)該在這一領(lǐng)域深入研究。在界面開發(fā)過程中,他們必須貼近用戶,或者與用戶一道來討論并得出結(jié)果,所以他們的工作是較為辛苦但是最具有意義的。
另一方面,界面與軟件代碼的生成,代碼本身的意義以及功能的實現(xiàn)是緊密聯(lián)系的。因此編譯代碼的人同樣也應(yīng)該在這方面做深入的研究。過去,編碼人員只是單獨地進行軟件研發(fā),而缺少必要的美學(xué)知識和界面專門技術(shù)來處理交互的問題。不幸的是,最終的結(jié)果往往不是用戶所期望的。對于用戶而言,最好的交互方式讓程序員去實現(xiàn)往往是最難的,由此矛盾出現(xiàn)了,這使得很多專家或者工程師膚淺地應(yīng)付一些交互方面的問題。以至于在軟件開發(fā)完成之后,這些專家和工程師驚訝地發(fā)現(xiàn),用戶對他們所實現(xiàn)的特征感到一片茫然,不知所措,通常選用另外一種方式進行交互。
要進行界面開發(fā)設(shè)計,用戶分析是第一步??偹苤?,進行任務(wù)和用戶分析,以及相關(guān)調(diào)研的必要性和重要性。用戶是計算機資源,軟件界面信息的使用者,由于目前計算機系統(tǒng)以及相關(guān)的信息技術(shù)應(yīng)用范圍很廣,其用戶范圍也遍及各個領(lǐng)域。我們必須了解各類用戶的習性,技能、知識和經(jīng)驗,以便預(yù)測不同類別的用戶對界面有什么不同的需要與反應(yīng),為交互系統(tǒng)的分析設(shè)計提供依據(jù)和參考,使設(shè)計出的交互系統(tǒng)更適合于各類用戶的使用。由于用戶具有知識、視聽能力、智能、記憶能力、可學(xué)習性、動機、受訓(xùn)練程度、以及易遺忘、易出錯等特性,使得對用戶的分類、分析和設(shè)計變得更加復(fù)雜化。另外,為了設(shè)計友好而又人性化的界面,也必須考慮各類不同類型用戶的人文因素。
基于上述諸多因素的影響和我們設(shè)計師自身的特點,在界面設(shè)計和開發(fā)中我們可以遵循一些的科學(xué)而合理設(shè)計原則和設(shè)計步驟,任何時候都不忘學(xué)習,并不斷總結(jié),積累經(jīng)驗,歸結(jié)工作庫。
以下我們可以借鑒人機交互中的一些原則和步驟。
1.一致性原則。
2.提供信息反饋。
交互系統(tǒng)的反饋是指用戶從計算機一方得到信息,表示計算機對用戶的動作所做。
的反應(yīng)。如果系統(tǒng)沒有反饋,用戶就無法判斷他的操作是否為計算機所接受,是否正確,以及操作的效果是什么.反饋信息的呈現(xiàn)方式可以是多種多樣的,如文本、圖形和聲音等。
3.合理利用空間,保持界面的簡潔。
在界面的空間使用上,應(yīng)當形成一種簡潔明了的布局。界面設(shè)計最重要的就是遵循美學(xué)上的原則——簡潔與明了。
那么再來看看步驟:
(1)用戶調(diào)研,擬定需求,初步建立界面原型。
(3)環(huán)境分析確定系統(tǒng)的硬、軟件支持環(huán)境及接口,向用戶提供各類文檔要求等;
(5)確定界面根據(jù)用戶的自身特性.以及系統(tǒng)任務(wù)、環(huán)境、成本/效益,確定量為適合的界面類型:
(10)綜合測試與訐估這個階段的關(guān)鍵任務(wù)是通過各類型的測試與評估,使系統(tǒng)達到預(yù)定的要求.它可以采取多種方法,如試驗法、用戶反饋、專家分析、軟件測試等,對軟件界面的諸多因素如功能性、可靠性、效率、美觀性等進行訐估,以獲取用戶對界面的滿意度,便于盡早發(fā)現(xiàn)錯誤或者不滿意的地方,以改進和完善系統(tǒng)設(shè)計。
(11)維護階段維護階段的關(guān)鍵任務(wù)是:通過各類必要的維護活動,使系統(tǒng)持久地滿足用戶的需要。
總而言之,我們真正將設(shè)計師、用戶和所要開發(fā)的系統(tǒng)這三者之間的關(guān)系認識清楚,研究透徹了,再與編碼人員通力協(xié)作,不斷的努力把相關(guān)細則實施到我們工作的各個環(huán)節(jié)中去,那么我想我們的交互和界面設(shè)計也就可以讓用戶滿意了。
交互設(shè)計策劃書篇十四
這讓我想起來自己在項目里也大力推行過交互說明文檔(在下文中,簡稱為drd),格式倒沒什么限制,交互設(shè)計師自己寫到界面上也行,單獨文檔成文也行,總之就是讓交互設(shè)計師能夠?qū)⒔缑娉休d不了的信息通過文檔沉淀下來,降低項目里的溝通成本和風險。今天整理電腦,翻出以前的ppt,分享之。
這將涉及到幾個問題:
一.什么是交互說明文檔(drd)?
所謂drd即是用來承載交互說明,并交付給前端、測試以及開發(fā)工程師參考的文檔。
在項目中,交互設(shè)計師的主要產(chǎn)出物可能依次是:sitemap,pageflow,wireframes。有的大型項目前期,交互設(shè)計師有可能還會產(chǎn)出用戶需求分析文檔(與pd產(chǎn)出的市場需求文檔不一樣的是,urd更多側(cè)重于對目標用戶的需求分析)。
drd則很少有人專門撰寫。如果需要對交互設(shè)計進行說明,聰明的交互設(shè)計師往往會直接標注在線框圖里,或者在項目中不斷和前端工程師和開發(fā)工程師口口相傳,反復(fù)驗收,不斷迭代修改來確保所有的交互設(shè)計意圖最終得以呈現(xiàn)。
二.為什么要寫?
drd非項目必需環(huán)節(jié),一般情況下也不會為交互設(shè)計師專門留出相應(yīng)的時間預(yù)估。沒有這份文檔,項目也會繼續(xù),但是可能項目會為此承擔不必要的溝通成本和時間成本。嚴重的話,項目的質(zhì)量也會受到影響。所以寫與不寫,交互設(shè)計師需要做把握,時間被統(tǒng)一包含在“線框圖”環(huán)節(jié)內(nèi)——如果你要寫,請在評估時預(yù)留1-2天的時間。
那么,結(jié)合我過去的經(jīng)歷,談一下此文檔的必要性。
下圖是一個產(chǎn)品開發(fā)項目基本的流程。
敏捷開發(fā)意味著很多不同角色的流程需要并行操作。如果等到產(chǎn)品經(jīng)理的frd已經(jīng)全部敲定,交互設(shè)計師再開始去畫線框圖,固然會減少溝通成本和返工風險,但是同時意味著交互設(shè)計師的很多想法不被采納。如果產(chǎn)品經(jīng)理再強一些,他甚至會在frd里連原始的demo也一并繪制出來了,功能性的需求和界面交互的需求有時無法區(qū)分太清楚——比如他會在frd里直接要求每頁條目40條,超過40條即分頁。而交互設(shè)計師可能會認為像蘑菇街那樣不斷裝載出足夠長的頁面會更親和……所以,我們希望是和產(chǎn)品經(jīng)理同時開始工作,在術(shù)業(yè)有專攻的時候相互補充。
同樣,開發(fā)工程師也希望及早介入需求,在frd并未確認的時候就了解需求,進而將商業(yè)需求和功能需求轉(zhuǎn)化為開發(fā)工程師看得明白的開發(fā)需求清單(這個清單,大部分叫做uc,即usecase),當這份清單由工程師需求分析師——在過去,這個角色被叫簡稱為ra,但是目前已經(jīng)取消此專門的職位,而是由開發(fā)工程師代表擔綱此環(huán)節(jié)工作,為了便于描述,在此文里,我仍然將做這件事情的人稱為ra——交付給具體的執(zhí)行工程師后,執(zhí)行工程師基本上可以當作一條條的checklist開始高效工作,而不必再思考商業(yè)邏輯和需求。同樣,測試工程師也需要編寫具體的文檔去指導(dǎo)很多測試人員在開發(fā)后高效測試,這也是基于uc和frd去撰寫的。
所以,開發(fā)需求分析是個很重要的環(huán)節(jié)。那ra是如何來完成需求分析工作的呢?
前期介入,對pd進行開發(fā)需求評估支持;
參與每次的frd評審會;
詳細審閱frd文檔并不斷與pd確認。
對于做這件事情的人來說,足夠詳盡的frd是非常重要的。所以一份frd雖然是pd產(chǎn)出,但是很多實施細節(jié)則是由開發(fā)工程師不斷溝通評估并確認下來的。而設(shè)計需求的傳遞,卻存在很多問題。除了線框圖,沒有“詳盡的說明性的文檔”告訴他們。比如:
一方面,交互設(shè)計師對產(chǎn)品經(jīng)理說:這塊由我們來考慮,你的文檔不必包含設(shè)計上的說明,這隨時會調(diào)整的。
另一方面,線框圖的評審有時會讓ra參與,有時卻沒有叫他們。即使叫上了他們,他們也會發(fā)現(xiàn)交互設(shè)計的需求變化要比frd變化快。另外,他們會認為uc不必寫太多關(guān)于交互設(shè)計的需求。
在某個大型項目結(jié)束后,作為交互設(shè)計師,我進行了一些調(diào)研,聽聽這相關(guān)人員是怎么表述問題的:
開發(fā)部門的需求分析師:
頁面交互的需求容易漏掉,因為uc里面不可能寫太多交互方面的東西。
希望ued能夠在提交htmldemo給ra時,能同時給出一份頁面元素描述文檔,需要介紹htmldemo中的文案、鏈接以及相關(guān)的圖片尺寸或顯示字符個數(shù)?,F(xiàn)在ra在這方面花費的時間比較多,經(jīng)常要和ued去確認這些內(nèi)容。
產(chǎn)品經(jīng)理:
前期ra和pd溝通過程中,有很多交互點點不能夠明確,比如“默認顯示多少屬性值”,“標題顯示多少字符”等。在以往的需求和項目中,對待這些問題我們都是想到一點補一點的到frd文檔或者郵件中去。既增加了溝通成本又會存在遺漏細節(jié)的風險。pd為了可控性的需求,往往會“越俎代庖”,直接在frd注明這種需求(對于交互設(shè)計師來講,卻又導(dǎo)致沒有發(fā)揮余地)。
走訪了一些交互設(shè)計師后,他們也存在如何清晰無遺漏將交互設(shè)計需求傳遞下去的困惑:
交互認為很平常的設(shè)計需求,如果不表達出來,還是容易被前端和開發(fā)忽略掉。我經(jīng)歷的一個項目,前端從頭到尾更換了三個人,每次我都要重復(fù)去講解下設(shè)計需求,講得口干舌燥。而且做好后,還需要去驗收。
drd做為參考手冊,一定程度上避免不吻合的問題發(fā)生。
即使有問題發(fā)生,也可以作為界面驗收時的checklist。將“我對a說,我對b說,a對b說”,轉(zhuǎn)變?yōu)椤癮和b共同參考同一份文檔”,減少溝通成本及信息不對稱。
全程影響用戶體驗(一直到測試,都需要參照設(shè)計文檔)。
可是以下問題都可以通過一份drd來解決嗎?
三.寫什么不寫什么?
要明確文檔的定位,從寫什么與不寫什么開始,劃清drd以及frd的邊界。
1.不寫視覺規(guī)范規(guī)格標注。
這些說明與功能實現(xiàn)沒有太大關(guān)系,主要是為前端做html的時候參考的。一般視覺設(shè)計師會在psd里標注清楚。如圖:
2.不寫功能實現(xiàn)邏輯。
電腦資料。
那么文檔寫什么呢?
舉例子說明下:
1.字符限制。
提高空間利用率,有時網(wǎng)頁上的動態(tài)文字需要從數(shù)據(jù)庫里提取部分然后截斷處理。比如下圖中的標題和描述。你的drd需要傳達清楚:1,是否要做限制?2,如果做限制的話,多少字出現(xiàn)截斷?截斷后是顯示為省略號還是不顯示?這個漢語設(shè)計相對簡單,如果英文單詞的話,因為是按字符,每個字符的寬度不一致,需要預(yù)估,另外還需要注明是整詞截斷還是詞間截斷。
2.鏈接具體化。
很多網(wǎng)站都有對搜索結(jié)果的篩選設(shè)計(refinesearch),比如aliexpress搜索結(jié)果頁左側(cè)。這塊區(qū)域的交互事件是非常復(fù)雜的。
類目和屬性的不同如何處理。
屬性以及每條屬性顯示的屬性值的條目是否有顯示上的限制?
要確保這些你設(shè)想中的復(fù)雜的交互邏輯能夠被理解被呈現(xiàn),除了一頁頁的線框圖,你有必要再三讓前端工程師和開發(fā)工程師了解并達成認知一致。所以你需要將頁面上的關(guān)鍵鏈接事件標識清楚。它們有的指向無需刷新頁面的交互,有的指向你安排的并非pd安排的某個中間頁面(pageflow是交互設(shè)計師的職責)。
3.交互細節(jié)說明。
相信我,我很不愿意寫這些東西。我喜歡在會議室向各位涉眾演示我的線框圖,我會研究用axure制作各種動態(tài)效果,達到它足夠逼真呈現(xiàn)各種聯(lián)動——比如當你選擇了下拉菜單中的某項時,頁面上其他區(qū)域也發(fā)生相應(yīng)的變化??墒?,axure不是全能的。即使能夠表達出來,線框圖交付出去,也不能確保其他人都能夠一一進行點擊嘗試。所以只能在會議室反復(fù)講解,在事后再三檢查并敦促修改。
但是當我嘗試用下圖對這塊小小且復(fù)雜的區(qū)域進行詳細說明后,事情變得簡單多了。所以我用節(jié)省的時間去寫了這份ppt.
又如,你可以在這里說明任何你想要的效果。你的受眾也只需要用10分鐘時間閱讀完畢,標注出與他工作相關(guān)的重點,存檔并在遇到問題,找不到你人時隨時參考。
5.表單的校驗。
這也是一項不怎么有創(chuàng)意的事情,但是你若不事先想清楚,在項目過程中有點麻煩。寫文檔看似枯燥乏味,反過來想也是讓你自己再好好思量審核設(shè)計本身的關(guān)鍵步驟。我曾經(jīng)自以為完善的交互設(shè)計方案就是在寫drd的時候發(fā)現(xiàn)存在重大的紕漏,然后及時優(yōu)化的。
6.瀏覽器的兼容性要求。
你們的產(chǎn)品兼容所有瀏覽器簡直是夢想,但是有時出于效率的要求,我們必須戰(zhàn)略性放棄某些瀏覽器,比如ie6.:d。這個決定誰來做?是前端工程師還是產(chǎn)品經(jīng)理?還是你——交互設(shè)計師?我認為決定權(quán)在交互設(shè)計師這里,但是他必須和產(chǎn)品經(jīng)理達成一致,并與前端確認。你要求兼容的瀏覽器越多,標準越高,前端的工作量就會越大,測試的工作量甚至也會翻倍。
四.什么時間交付呢?
heidi的建議:盡可能與你的線框圖同時交付,如果你先交付出線框圖,在撰寫drd的時候,極大可能會發(fā)現(xiàn)問題或產(chǎn)生優(yōu)化的想法。但是往往寫drd至少需要1-2天的時間,你不可能讓所有下游等著你的工作。所以:
你可以交付出線框圖供視覺先開始。視覺設(shè)計往往會先做風格定位設(shè)計,這和交互細節(jié)關(guān)系不大。
先交付出已經(jīng)確定的線框圖給前端,然后在1-2天drd后,若有改動,與前端當面一一確認并一起交付。
五.如何寫drd?
1.選擇最有效率的工具。
我的經(jīng)驗是這個工具最好能夠提供清晰的目錄導(dǎo)航結(jié)構(gòu),而且易標注。word確實是個寫文檔的好工具,不管你信不信,反正我是信了。
2.建立固定的目錄結(jié)構(gòu)。
下圖僅供參考。
具體里面的細節(jié),就不一一羅嗦了。
六.重要的原則。
準備寫drd的朋友,請認識清楚此文檔真正要解決的問題是什么?如果是解決溝通偏差、需求遺漏、溝通成本高的問題,你在項目里沒有出現(xiàn)過這種問題,各合作方也反饋良好,那么這個文檔就無需寫。如果是解決對設(shè)計需求進行存檔,便于后續(xù)人員改版時查看的問題,則又是另外一回事(經(jīng)驗證明,過去的drd確實能夠在改版時起到一定的幫助,在我離開原項目很久后,新的設(shè)計師還找我要過相應(yīng)項目的文檔,了解過去的設(shè)計邏輯)。
不是為了寫文檔而寫文檔(而是為了解決問題)。
適合于項目、合作方(大項目有大文檔,小需求有靈巧的解決方案)。
工具不是問題(易傳播,易標注,成目錄即可)。
模版不是問題,大家看明白就可。
完美的文檔無法取代面對面的溝通(評審會和討論不會因為文檔而減少)。
需要在實踐中不斷改進。
七.誰來寫?
我建議由交互設(shè)計師發(fā)起,但是由前端工程師進行修訂,再傳遞給開發(fā)工程師。
有很多需求,交互設(shè)計師只要求實現(xiàn)即可,但是他可能并不在乎是前端實現(xiàn)還是后端實現(xiàn)。前端工程師對drd進行把關(guān)和修訂,能夠?qū)⒃O(shè)計語言轉(zhuǎn)化為工程師能夠看懂的語言,且能夠劃定與開發(fā)的實現(xiàn)邊界。
八.與其他產(chǎn)出物的關(guān)系。
項目中交付物對應(yīng)不同的使用角色,如下圖所示:
但是有個問題是,雖然drd的目標受眾有開發(fā)和測試,但是讓開發(fā)工程師同時參考那么多文檔是不現(xiàn)實的,所以仍然是開發(fā)工程師的接口人,也就是事實上的ra需求分析作為需求整合傳遞的角色,將商業(yè)需求和設(shè)計需求,傳達給具體的執(zhí)行開發(fā)工程師與測試工程師:
交互設(shè)計策劃書篇十五
封皮上是這樣描述本書的:想知道怎樣在今天的web上創(chuàng)造偉大的用戶體驗嗎?……本書以當前最流行的web站點為例,介紹了兩大良行之有效的web界面設(shè)計模式,如果你想構(gòu)建或重構(gòu)站點,并希望站點以豐富的交互為特色,那么本書就是你出奇制勝的寶典。
首先,這是一本工具書。
其次,這是自認為一本比較糟糕的好書。好書,因為它提供了大量思路與操作辦法(“最佳實踐”的部分);糟糕的是平庸的用例和花里胡哨的組織(重復(fù)與濫用)。鑒于此,我廢棄書中巧言令色、不知所云的“六大原理”,按功能重新組織。另外,這本書定價80元,有點離譜。
正文之前,必須強調(diào):“偉大的用戶體驗”并不等同于原理和模式的疊加,而是有選擇、有特色地按需部署?,F(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)富交互技術(shù)已經(jīng)呈現(xiàn)泛濫之勢了。
一、鼠標原理。
涉及鼠標的“直接操作”分類到鼠標原理中。
1、懸停。
懸停即現(xiàn),基于懸停顯示工具可以減少界面上的視覺干擾。設(shè)計時要避免任何元素的偏移;否則用戶的視線就到了不該到的地方。
2、單擊。
“編輯”鏈接。
頁內(nèi)單擊編輯內(nèi)容,一來,用戶不用離開頁面;二來,編輯時可以直接參考上下文。要么能讓用戶知道這里可以編輯,要么就加上“編輯”的字樣或按鈕。
3、雙擊。
書中貌似沒提到這點,但用過網(wǎng)上地圖的人(可能)知道,有“放大地圖”的功效。關(guān)于此條的建議同下。
4、右鍵。
右鍵菜單,執(zhí)行任務(wù)就像應(yīng)用程序那么方便了。右鍵菜單一般不容易發(fā)現(xiàn),所以一定得具有可替代性。
5、拖放。
拖放布局。
拖放排序、布局和拖放處理任務(wù),符合用戶的心智模型。要適時地提示可以拖放,算好啟動拖放的距離單位(5像素)和時間單位(按住鼠標0.5秒)。拖放時,用戶需要隨時獲得必要信息。
6、滾動。
滾動實時加載新內(nèi)容。
滾動實時加載新內(nèi)容,脫離翻頁的枷鎖?;趥€人所有的連續(xù)性內(nèi)容用這個辦法比較好。個人認為,還應(yīng)該保證顯示的流暢性。比如,谷歌閱讀器和谷歌圖片搜索很流暢,而人人網(wǎng)和qq空間老給人一卡一卡的感覺。
二、鍵盤原理。
歸類方法同鼠標原理。
1、實時建議。
用戶不用輸完也許就能命中,
一般而言,每輸入一個字符顯示一次反饋比較好。保證有足夠的有用信息基礎(chǔ)之上,選中建議條目也應(yīng)提供多種辦法:回車、上下箭頭和鼠標單擊。我認為,取消建議條目也應(yīng)如此。
2、自動完成。
同上。個人認為,自動完成對條目的精確性要求更高,一次也不宜給過多條目。
3、實時提示。
比如用戶密碼強度。
三、顯示原理。
顯示原理中包含的模式與鼠標和鍵盤沒有直接聯(lián)系,它作為一種輔助效果,簡化交互,提升用戶體驗。
1、聚焦。
突顯界面變化。個人認為,如果用得亂七八糟的話,還是別用了。
2、擴展與隱藏。
擴展與隱藏。
用不著的相關(guān)內(nèi)容或其他面板可以隱藏起來。這是一種很古老的技術(shù)了,用的時候要注意切換時的連貫性,硬生生地割裂畫面就不好了。
3、菜單按鈕。
菜單按鈕。
它提供默認的按鈕操作,又有更多操作的提示,方便快捷。設(shè)計時,避免目標過小,另一方面,保證鍵盤和移動設(shè)備能正常訪問。
4、流程處理。
5、操作引導(dǎo)。
有了新功能(商品),或者網(wǎng)站改版,用靜態(tài)(或動態(tài))頁面引導(dǎo)用戶學(xué)習、認識。靜態(tài)頁面引導(dǎo)可以利用未完成的區(qū)域引導(dǎo)用戶操作,人類的天性會促使用戶想“完成”它。動態(tài)引導(dǎo)(比如小氣泡什么的)則該簡明扼要、過程簡單。我認為,還要能屏蔽引導(dǎo)或再次打開引導(dǎo)。
6、部件嵌入。
個人認為,添加了這樣部件(比如購物車或聊天窗口),能在訪問多頁面的同時,集中某個任務(wù)的操作。
7、彈出層。
彈出層。
書中用詞是“覆蓋層”,我認為“彈出層”更通俗。有了彈出層,便可以在文本流中處理任務(wù),省去了跳轉(zhuǎn)頁面的麻煩。相比彈窗,它占用資源少,速度快,更容易控制樣式??梢杂米鳌按_認對話框”、“詳細信息”和“輸入覆蓋”等。
8、定時刷新。
定時刷新無須用戶介入就可以保持站點內(nèi)容新鮮,極其方便。唯一需要注意的是,刷新不能太頻繁,要在易讀和關(guān)聯(lián)之間尋求平衡。
9、其他動畫效果。
這一點夾雜在書中各個角落,無非是淡入淡出、平移滑動之類的效果。適當?shù)木Y飾,網(wǎng)站的流暢性和用戶體驗肯定上一個檔次。
來自:/archives/702。
交互設(shè)計策劃書篇十六
最近在讀《啟示錄》,里邊提到了一些人員分工的情況,結(jié)合我自已的經(jīng)驗,整理如下(當然每個公司會有不同),其中不妥或還可以優(yōu)化的地方,請賜教:
補充一些點:
1.如何作到高效?
*所有人員無論是哪個部門的,都應(yīng)該對產(chǎn)品的認識是一致的;
*產(chǎn)品的每一階段的目標必須清楚;
*避免大多的文檔,使用高保真的原型;
*一個人擔當多個職位,可以減少沒有必要的溝通(這不一定是好事,看情況);
*每個人的職責必須明確;
*敏捷開發(fā);
2.如何保證產(chǎn)品在開發(fā)過程中功能的加減?
*如果有新功能可以放在下一個版本中評估;
3.高保真原型的好處是什么?
*節(jié)省時間,文檔幾乎沒有人會仔細去讀,而且還會花產(chǎn)品經(jīng)理和開發(fā)人員大量的時間;
*提前作用戶測試,提前驗證產(chǎn)品的靠譜性,降低產(chǎn)品上線后的風險;
4.產(chǎn)品計劃要作到多細?
*每天列一項基本就差不多了,主要是能了解每日的進度;
*不用寫的太細,重要的幾個節(jié)點卡死,平時多和開發(fā)人員嘴上溝通就可以了;
5.產(chǎn)品經(jīng)理和項目經(jīng)理的區(qū)別是什么?
*產(chǎn)品經(jīng)理:核心工作是抓用戶需求、設(shè)計產(chǎn)品;
*項目經(jīng)理:確定產(chǎn)品能按計劃開發(fā)出來;
6.開發(fā)人員知道產(chǎn)品背景有什么好處?
*目標清楚,不用悶頭干活,不必糾結(jié)于沒有必須糾結(jié)的地方;
*可以提供更好的解決方案,必須開發(fā)人員是最了解技術(shù)的;
*最好讓開發(fā)人員、設(shè)計師、運維都分一部分產(chǎn)品的指標(當然這是題外話);
7.開發(fā)的時間如何評估?
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