總結幫助我們更好地規(guī)劃未來的發(fā)展方向。完美的總結應具備簡潔明了、準確有力的特點。以下是我們?yōu)榇蠹宜鸭淼囊恍﹥?yōu)秀范文,希望能夠給大家提供一些寫作的參考。
交互設計策劃書篇一
上周去北京,用非正式的面試方式和幾位大公司的產品設計師聊了聊,我基本都問到了兩個問題:
1、分享一個你的實際具體產品設計的過程。
很失望。第二個問題普遍沒得到答案。設計師們普遍在做完設計之后都不知道“老板為什么要做這個”,或者認為“老板給了一個錯誤的指令”。
半個月前,在集團的“總裁夜談”上,david給大家分享了他給jack提的一個意見:您去了一趟呼叫部門,說了句“我們的問題應該30%在線上解決”,搞的大家都沖著30%胡亂忙乎了一年…我倒覺得這個案例中的主要問題可能并非是jack的。而是,在執(zhí)行這個“30%”之前,有沒有深入了解“30%背后的目的是什么?”。假設jack的目標是“提高線上服務能力,讓基礎的可以線上解決的問題都能在線上解決”,那么即使在達到這個目標后,線上解決的問題之有10%,我相信jack也不會不滿意。
如果你只知道老板需要把注冊用戶提升上去,而不知道提升注冊用戶的目的是什么,那么我不相信你的設計能夠做到多么合理。也許那只是為了設計而設計,為了kpi而kpi。
在北京的書友會上,我分享了支付寶的產品設計師在做設計之前,必須要做的工作:寫一份“設計概要”(可后期迭代),包括:
1、你理解到的:為什么要做這個產品設計,出發(fā)點和目的是什么。重點的體驗目標是什么。
2、這個產品要滿足用戶的什么/哪些需求,用什么/哪些功能設計來滿足。先滿足什么需求,再滿足什么需求。
3、在解決需求的眾多功能中,設計重點有哪些。重要性的先后順序是什么。
4、這個產品在系統(tǒng)中和其他產品的關聯(lián)點有哪些,需要其他產品什么樣的配合。
5、該產品中需要做好哪些數(shù)據(jù)統(tǒng)計點,這些數(shù)據(jù)可以說明什么。
6、設計時間表和計劃。
實際上我們在執(zhí)行過程中,也有很多設計師認為沒什么必要,直接動手做就行,干嘛想這么多,還寫出來太耽誤時間了。
但,這個“設計概要”其實就是設計的構思,是設計之前的“規(guī)劃”。這些事情不做,設計很容易局限于細節(jié),甚至在思路的源頭上直接走偏。只有設計師和規(guī)劃師/老板在“為什么做這個設計”上達成了一致,設計師才有可能充分的徹底發(fā)揮自己在每個點的設計能力,讓設計結果超出規(guī)劃師/老板的期望;如果設計師和規(guī)劃師/老板在“為什么做這個設計”上出現(xiàn)偏差,設計結果的偏移往往在所難免,設計師也會感覺自己的工作總是受到“干涉”。而且,當不合理的設計做出來之后,回頭都來不及,即使回頭,也會帶來很多的負面問題和情緒。
我一直最關注的是設計師在產品設計過程中的思路,認為暫時的結果好壞并不重要,要重要的是你思考的過程是否合理。但現(xiàn)在我又發(fā)現(xiàn),最基礎的做一個設計之前先清楚為什么要做這個設計,竟然都普遍沒有答案。這是一種可怕的現(xiàn)象。
設計者應該學會問“為什么?”。搞清楚“為什么設計這個?”,也許比完成一個自己想象中的完美設計,更重要。
本文來自:/blog/?p=835。
交互設計策劃書篇二
近年來網(wǎng)站如雨后春筍般大批的出現(xiàn)在網(wǎng)絡上,對于網(wǎng)站來說圖形圖樣設計也變得越來越重要。下面就讓我們來了解一下交互設計。就跟隨百分網(wǎng)小編一起去了解下吧,想了解更多相關信息請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生考試網(wǎng)!
一般來說,書本知識落后實際應用3年左右的時間,讀研期間讀完基本交互經(jīng)典書籍,還是一頭霧水。當真正開始設計控件和界面布局時,才理解書本知識。掌握知識的標準不是你讀過,而是會應用在實際的項目中。缺乏實踐,看的資料越多越迷糊。
09年翻譯了iphone的設計指南,一年時間內通讀大部分交互設計資料和書籍。10年不自量力,自以為可以開始研究產品定位或者品牌等高階問題,模仿之前的做法通讀相關資料,但是沒有任何成果,當時只經(jīng)歷了一個手機支付的項目,產品最終失敗了。先多做項目,特別的`百萬用戶量以上的產品,經(jīng)驗也能影響視野。
11年因團隊需要著手研究數(shù)據(jù)分析,感覺是行業(yè)前沿性課題,但項目中可用的數(shù)據(jù)很少,通讀網(wǎng)站數(shù)據(jù)分析資料之后無從下手。挑的課題太難,容易有挫敗感。今年又犯過類似的錯誤,沒有任何運營經(jīng)驗的情況下想去鉆研運營課題。獲得的經(jīng)驗:
a)基于實踐中遇到的困難去研究學習,即學即用效果好,如果你新入行,不如先研究一些基礎問題,如何應用字體、設計標簽欄和下拉框。
b)不要挑超出自己專業(yè)范圍的事情,投入大產出小。
c)不知道如何做的事情,先向同事學習?,F(xiàn)在身邊有專業(yè)的運營人員和數(shù)據(jù)分析人員,項目合作過程中可以向他們學習。
d)保持專注。當設計越專業(yè),有更多的機會和其它領域專業(yè)人員合作,能學到更多的知識。
我不喜歡扎堆,保持自己的獨立性。學習是一件私人的事情,不同的階段學習不同的知識,每個人需要學習的內容也不同,學習方法也因人而異,順著自己的興趣是最好的方法,組隊研究是一件無聊的事情。網(wǎng)上流傳的資料很快會變成常識,快速吸收,把更多的時間留給自己迫切需要的知識。
交互設計中有很多設計原則,比如一致性和減少輸入,利用原則是快速有效的設計方法,但是缺點在于原則是前人總結的,是過去的經(jīng)驗,原則并不一定具有普遍意義。當你熟練掌握之后最好忘掉,真正可以依賴的是你對用戶的理解、得到用戶或者數(shù)據(jù)驗證的設計,靠那些常識難以設計出優(yōu)秀的產品,很多設計理論是用來馬后炮總結優(yōu)秀設計的,這也是我為什么最近一年減少閱讀設計類文章。真正值得信賴的是自己犯錯誤之后總結出的經(jīng)驗,設計之外還有很多知識可以學習。
交互設計策劃書篇三
我們有時候不能不面對產品出錯的時候。無論設計得多么用心,無論做了多少測試,用戶仍然會遇到錯誤和問題。既然出錯不可避免,那么如何進行容錯性設計才是關鍵。
容錯性設計就是當錯誤發(fā)生時,人們看到的界面。
就像對付不該發(fā)生的錯誤一樣,容錯性設計的關鍵在于“做好防御”。產品設計者們必須不斷尋找可能造成用戶困惑和不滿的出錯點。好的防御性設計決定用戶體驗的好壞。
舉個例子:
有沒有人注意過進入銀行atm機可以有多少種刷卡方式。答案是八種!而正確進入方式只有一種方式。
如何從設計上避免用戶出錯,限制是一種非常必要的方式。
限制用戶某些交互操作。
sim卡如果做成一個倒角避免了長方形帶來多種插入方式的錯誤。
三項插座和相應插孔的匹配避免了用戶使用兩項或其他插座錯誤的可能。
置灰是界面上限制某些操作的好方式。
一方面告訴用戶這可以進行當前操作,另一方面預示后面還有哪樣的操作。
其次,減少認知困惑也很重要。
減少用戶認知混淆。
根據(jù)已訂閱和未訂閱的不同,訂閱button和退訂進行視覺上明顯的區(qū)分,避免錯誤操作。
合理利用系統(tǒng)反饋。
如果錯誤不可避免的發(fā)生了,合理恰當?shù)奶崾究梢詼p少用戶的挫敗感。
1、提前提示某些操作可能引起錯誤。
在輸入密碼需要區(qū)分大小寫時,capslock鍵打開下作出提示以免出錯。
2、防止用戶錯誤,操作后提示確認。
在用戶點擊發(fā)送后提示沒有輸入主題信息,防止用戶直接發(fā)送無主題郵件。
3、不僅要反饋出錯,更要給用戶解答。
最好能夠告訴我,具體錯誤的原因在哪里,是那句話和字出現(xiàn)的問題。
4、給予用戶適當指引和建議。
當用戶搜人沒有結果的時候,引導用戶繼續(xù)查找或者邀請好友。
當用戶搜索無結果時,智能猜測用戶的出錯原因或者給予其他引導。
人非圣賢,孰能無過。用戶是產品的上帝,如何通過設計減少用戶的出錯后的挫敗感。錯誤永遠是產品的,寬容用戶的錯誤,不容忍產品的錯誤。
感謝seven文檔的啟發(fā)。
交互設計策劃書篇四
3、協(xié)助進行產品易用性和功能性分析,進行用戶研究,優(yōu)化用戶體驗;。
5、與開發(fā)人員共同完成產品的最終實現(xiàn),并負責產品的持續(xù)優(yōu)化;。
6、為gui設計師提供交互設計指導,良好的表達溝通能力和團隊協(xié)作精神。
1、設計類、計算機、軟件工程或相關專業(yè)本科以上;。
5、主動積極、認真負責、能團隊合作、并能獨立作業(yè);。
7、面試時可帶過去的uiflow應用相關成品與資料。
交互設計策劃書篇五
下面這些原則是由android用戶體驗團隊創(chuàng)建并用以指導他們設計,來讓使用者始終保持興趣,您可以在您的創(chuàng)意和設計理念中來考慮這些原則。如果沒有特定原因,建議您在構思創(chuàng)意和設計理念中考慮這些原則。
吸引我。
用令人驚奇的方式取悅我。
一個漂亮的界面、精心設置的動畫,或者定時的聲音效果都是令人愉悅的體驗。這些都有助于讓用戶感受到操作過程是簡單而毫不費力的。
真實的物體往往比按鈕和菜單更有意思。
允許人們直接觸摸和操作您的app中的對象。它減少了人們認知的成本,并且讓人們獲得了更多情感滿足。
讓我擁有。
人們會喜歡添加一些個性化的風格,因為有助于他們感到賓至如歸和控制感。提供有意義的、漂亮的默認值,并且也可以考慮提供好玩的、可選的自定義,但不要干擾主任務。
了解我。
隨著時間來學習人們的偏好。與其一遍又一遍的詢問用戶來做出相同的選擇,倒不如讓用戶更簡單的使用上次的選擇。
讓我的生活更簡單。
保持簡單。
使用簡單的詞匯和短語。如果一個句子很長,人們通常會跳過。
圖片或文本更快傳遞信息。
考慮用圖片來表達創(chuàng)意。它們會獲得用戶的注意,并且能比文本更有效。
為我判斷,但讓我有最終發(fā)言權。
盡量猜測和行動,而不是總詢問。太多的選項和判斷會讓用戶不爽。假使你搞錯了,允許“撤銷”。
只顯示我需要的。
如果人們一次看到太多東西,會不堪重負,
把任務和信息拆分成易消化小塊內容。隱藏當前不必要的選項,并且告訴他們如何繼續(xù)。
我應該總是知道我在哪兒。
給人信心,讓他們知道自己所在。讓你的app的不同位置區(qū)分明顯,使用過渡動畫來詮釋不同界面的關系。對于正在進行的任務過程提供及時的反饋。
別弄丟我的東西。
保存用戶花時間創(chuàng)建的內容,并且允許人們在任何時候訪問。記住人們在不同手機、平板和電腦間的設置、個人風格和創(chuàng)造。這會使得升級是一件極其容易的事情。
如果他們長得一樣,那么操作應該也是一樣。
通過顯著的視覺差異,來幫助人們辨別他們功能上的差異。避免使用看起來相似但操作卻不同的模式切換。
如非重要,別打斷我。
就像一個好的個人助理,幫助人們屏蔽不重要的技術細節(jié)。人們需要集中注意力,除非遇上嚴重的或者時間敏感的問題,打斷會使得用戶沮喪。
讓我驚嘆。
給我到處都可以使用的技巧。
當人們自己解決問題的時候,他們會感覺更棒。利用人們在其他app中的視覺風格和肢體記憶,讓用戶學習您的app更容易。比如,輕掃手勢會是導航的快捷方式。
不是我的錯。
溫柔的促使人們改正他們的錯誤。他們在使用的時候希望覺得自己是聰明。如果出錯了,給他們恢復的指引,但是別給予太多的技術細節(jié)。如果您可以在后臺修復問題會更好。
給予鼓勵。
把復雜任務拆分成較小的步驟,來讓它更容易完成。在用戶操作的時候給予反饋,即使是一個微弱的發(fā)光。
幫我完成繁重的部分。
幫助新手用戶做他們以為做不了的事情,讓他們感覺自己像專家一樣。比如,通過結合多種照片效果的快捷操作,只須幾步就可以將業(yè)余的照片打造出驚人的效果。
讓重要的事情完成的更快。
不是所有的操作都是平等的。決定你的app中哪些是最重要的,然后讓他們更容易發(fā)現(xiàn)和更快的使用,就像拍照界面上的快門鍵或音樂播放器上的暫停鍵。
交互設計策劃書篇六
市面上現(xiàn)有的主流手機操作系統(tǒng)有一些優(yōu)秀的體驗,比如android從頂部下滑出的通知中心,palm的contextmenu從屏幕下部的感應區(qū)呼出。nokian9就更為純粹,把justswipe——從側面滑動切換手機態(tài)視為核心的設計理念。仔細看還挺邪門兒的,從頂部向下,從底部向上,從側面向內——它們是如此熱衷于邊緣,以至于當我們想再這么做的時候,發(fā)現(xiàn)四周都被它們用光了:)。
為什么是邊緣?我想到兩個原因,第一個記憶成本,第二個fitts定律。
畫了三張圖,試著每張圖停留5秒鐘,記住黑點的位置:
事實上可以將黑點理解為界面中需要定位的信息,隨機擺放的情況下,5秒鐘的時間很可能一個也記錄不下。
下一張,仍然是5秒鐘的時間。
同樣是5秒鐘的時間,結果確有所不同。原因就在于本來一個黑點對應兩個信息(x,y),但再這張圖中,其中一個信息被大大簡化了,以至大體能記下一兩個點的位置。當我們真的用到邊緣的時候,情況還更簡單一些,比如下一張圖,同樣是5秒鐘時間。
顯而易見的一個結論是邊緣的記憶成本要低一些,道理也很簡單,如果黑點在屏幕內,每個點有兩個維度的信息,x,y,而在屏幕邊緣時,因為邊緣只有四個,很容易區(qū)分,以至這個維度的信息幾乎可以忽略,這樣自然更容易定位了。
套用到fitts定律上,目標點的位置實際上是邊緣的一些像素及邊緣之外的全部面積,這個目標點就足夠大了,以至fitts定律因為一個分母的增大而使得界面的效率提高。如下圖。
另外還有一些我曾經(jīng)做過的設計作為案例,比如下面的解鎖界面,上邊為概念稿,下邊是我們再產品正式開發(fā)前改進的稿件,這個設計可以在現(xiàn)在市面上的騰訊定制的手機上可能到。
右圖中的小字為“拖動圖標到屏幕邊緣解鎖”。這個設計充分利用了屏幕的四個邊緣,出去可以從fitts定律解釋的效率提高外,同時有的優(yōu)點包括:可以盲解鎖(解鎖鍵在屏幕正中,感應區(qū)域也較大,容易定位),進而可以不用看到屏幕既可完成解鎖甚至還可以進入到你想要的應用(屏幕四周對應四個常用界面),也就是說在你從口袋里拿出它的這個過程,從解鎖到選擇應用一并完成了。
當然,不論什么設計都不是完美無缺的,比如這個設計也受到一些挑戰(zhàn),諸如:“為什么有四個入口,一個不是挺好,移動端設計力求一個頁面完成一個功能,不用這么復雜”。這點我不認同,也涉及到另外一個有關交互密度的話題。移動端的設計雖然力求功能簡潔明了,但不能一概而論。100個功能不可能安排100個頁面來完成,交互密度需要和用戶熟悉程度相關。畫了下面的圖標,但只是感覺而已,未經(jīng)論證:
在nokia工作的時候,一個設計師說起他們的調研結果:用戶每天在手機屏幕停留的時間,大約60%-70%以上在主屏幕(homescreen)上,這一結論好像那個直接導致了我們看到nokian97剛上市時那個繁華的過了頭的主頁面,先不論這個設計的好壞,數(shù)據(jù)上是比較客觀的(3年前的數(shù)據(jù))。對于用戶非常熟悉的界面,我們雖然不必像n97的主頁面一樣排滿功能,但在功能,內容布局中將密度提高一些是可以接受的,這樣有利于用戶有效的提高操作效率。也一并解釋上述設計中四個入口的問題。
摩托羅拉在去年年末推出了一款新的手機,界面上和我們之前的設計非常相近,并非想說moto抄襲,應該只是個偶然,因為騰訊也經(jīng)常要面對抄襲的指責,可能大家都是中國人,習慣這個詞了,但是設計上并沒有那么多抄襲可言。好的想法是可以碰撞的。總的來說這并不是一個很爛的設計。
關于邊緣及交互密度,在桌面軟件中有很多應用,mac,win7系統(tǒng)中有很多相關的優(yōu)秀體驗。最近我們在qq的概念稿中也有充分的體現(xiàn),短時間內不便放設計稿上來,終究它能帶來一些不錯的體驗,值得實踐一下。
交互設計策劃書篇七
最近,總是在想思考自己的目標,ux(ue)的發(fā)展,卻總聽到有人提到概念設計,給用戶傳遞情感,讓用戶愛上自己的品牌。我不盡汗顏,在一個團隊里,如果設計流程和質量還無法保證高效、順暢、一致,純屬空談。換句話說,活才勉勉強強做完。開會的時候,不是想如何提高質量、效率。而是空談什么概念設計、傳遞情感,就只能說說而已。
在我的記憶里,我總是聽到那些提概念設計、傳遞情感的人,言必提蘋果公司。確實蘋果公司設計上的成功有目共睹。但是不知道,那些空談概念設計和傳遞情感的人有沒有讀過蘋果公司10多年前寫得。
文檔里說明了小到一個icon該怎么設計設計的時候應該注意什么。沒有在團隊里確立一個相對統(tǒng)一的標準。團隊里的設計師一個人一個風格就連一個按鈕的樣式和文案都沒統(tǒng)一也沒有專門的設計文檔說明和記錄設計思路天天靠開會來溝通上線了也沒有人持續(xù)根據(jù)上線后的數(shù)據(jù)(就看上線后一周)。還空談什么概念設計、傳遞情感……笑談吧。
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交互設計策劃書篇八
2.快速理解和評估需求,從設計和體驗的角度給出自己的反饋意見;。
3.根據(jù)產品定位和目標人群,結合用戶研究與數(shù)據(jù)分析,輸出最合理的交互解決方案;。
4.推動設計方案落地,跟進并處理落地過程中出現(xiàn)的問題;。
5.進行數(shù)據(jù)分析和可用性測試,評估產品上線后的效果,總結經(jīng)驗或提出改進計劃;。
6.優(yōu)化組內設計規(guī)范,推動規(guī)范在團隊中的執(zhí)行。
1.本科及以上學歷,工業(yè)設計、人機交互、心理學、視覺傳達、計算機等相關專業(yè)背景;。
4.熟練運用sketch、axure、思維導圖等軟件;。
5.有較強的溝通能力,能清楚的闡述設計過程,表達自己的設計理念;。
6.有主觀能動性、邏輯嚴謹、樂于接受新鮮事物,對細節(jié)和品質有追求,具備一定的創(chuàng)新能力。
交互設計策劃書篇九
規(guī)范性,顧名思義就是規(guī)范、工整、合理、有序。規(guī)范的前提就是合理,沒有合理規(guī)范性就無從談起。很多erp的流程、交互就非常規(guī)范,這跟它慎密的框架和約束下的業(yè)務流程結合在一起。具體的細分:
1)做好功能流程規(guī)范化。
功能流程設計的規(guī)范化,從開始、到處理、到結束,以及多個單元交互設計的一致性,其實也是一種規(guī)范。例如:不同的單元a是a的,b是b的,連共有的屬性都沒有,更不必去談交互的一致性了。不一定說要一味的去迎合相同屬性,但在規(guī)范化設計中可以充分的考慮到框架的一致性、相同性。這樣版本管理就會做得更好,也可以減少很多后續(xù)的開發(fā)成本。
2)頁面、界面布局規(guī)范化。
作為交互的載體,不管是網(wǎng)站的網(wǎng)頁、客戶端的界面,布局結構規(guī)范化設計顯得尤為重要,原因一:布局的合理性,可以把用戶的學習成本降低,用戶很明確的去操作,或沿著你的布局路徑找到他想要的。常見的如:功能導航、主導航、輔助導航;模塊、模塊標簽、操作標簽、操作入口的擺放設置,等等。
最重要的一點,產品經(jīng)理要很明確的做好區(qū)域的布局、模塊的劃分、導航的擺放,做好通透性設計。特別是面向大眾化的產品或平臺,由于用戶的知識、認知、理解、習慣等不一樣,一定要充分考慮到可用性、易用性;此外更深一層次對內容部分的設計,可以借鑒幾個網(wǎng)站的好的元素。
3)交互實現(xiàn)規(guī)范化。
交互設計策劃書篇十
產品規(guī)范的應用對象,分為設計師、工程師兩類人。對設計師來說主要是“協(xié)調”工作,使交付物統(tǒng)一;對工程師來說主要是“配合”工作,使開發(fā)效率提高。
1.規(guī)范的時機。
我傾向于在概念設計的低保原型之后,也就是說得先有第一批可開發(fā)的頁面。我反復強調的原因,概念上不管做產品還是平臺,核心都是由一個個頁面組成的網(wǎng)站,有效規(guī)范只針對于最終產出。
很多朋友提到邊設計邊整理規(guī)范,這是對設計工作的總結。我的看法,產品設計與開發(fā)是整套系統(tǒng)工程,所以更進一步,應該邊開發(fā)邊整理規(guī)范,讓規(guī)范與開發(fā)同步,互相契合更新。也就是說,每次迭代之后,都應該升級規(guī)范。
對工程師而言,上手來一份事無巨細的規(guī)范,讀完要花兩天,熟練要花十天,在庖丁解牛的開發(fā)過程中,簡直就是噩夢。于是還沒等走完這個過程,早因想痛打設計師而消極怠工了。這也正是不建議使用現(xiàn)成規(guī)范的原因,第一國情不同,第二時機不對。
2.規(guī)范的程度。
經(jīng)常聽到種聲音“規(guī)范對開發(fā)工程師的約束力太弱?!蔽艺J為并非問題根源,因為規(guī)范的目標不是約束。產品規(guī)范對工程師的唯一好處就是快,越快越簡便完成任務,工程師才越可能認可。打算讓工程師把工作重心偏移到界面體驗來完全不現(xiàn)實,因為各自的工作職責不同。
規(guī)范最大的作用,在于方便分享,減輕溝通壓力。規(guī)范越翔實,越容易體現(xiàn)專業(yè)的大家風范,也就越凸顯設計價值,對拿了錢就走人的設計師來說很受用。高瞻遠矚只是看上去很美,不具有可控的操作性,強制執(zhí)行的后患無窮。
3.規(guī)范的內容。
概念文檔,固化產品架構和業(yè)務大流程。便于設計師快速了解全局結構和流程,同時有助于工程師搭建程序結構,以及數(shù)據(jù)庫邏輯。但是得注意,滿腦子函數(shù)的工程師們,普遍對信息架構、交互設計不敏感。
頁面設計,固化界面布局和表現(xiàn)。用于設計師協(xié)作完成原型設計,同時起到指導工程師修改頁面的作用,尤其是頁面結構、樣式定義、信息塊標注。忙于功能的工程師們,對界面的仔細程度往往也不如設計師。
模塊控件,固化功能落實和操作小交互。既便于設計師新增、修改界面,也便于工程師嵌程序和調整。最好是做成各種精確的module或者pattern,做到有據(jù)可依有檔可查。尤其是對狀態(tài)描述,能省不少解釋的口舌,也便于小范圍升級和做版本管理,做到工作流程中的don’tmakeengineerthink。
4.規(guī)范的執(zhí)行。
規(guī)范的監(jiān)督成本,全部建立在規(guī)范本身的有效性之上,也就是說,對產品和團隊有足夠可控的了解,是提高執(zhí)行效率的基礎,并非設計單方面合理就行。
在項目時間受限制的情況下,工程師解決問題一定有優(yōu)先級,功能高于界面不僅合理,而且完全應該這么做。我觀察到的矛盾,絕大多數(shù)都因為產品方提要求的時機不合理所致。
如果沒有時間壓力,也沒有任務壓力,工程師仍然不遵守設計規(guī)范,那是工作態(tài)度問題,應該嘗試與工程師團隊溝通解決,或者把協(xié)調級別再調高。多注意溝通,互相調整工作方式,任何小矛盾和不契合都可能因時間而被放大。多嘗試改變自己,這也是種挑戰(zhàn),除非有權利選擇同事。
模塊化開發(fā)中,工程師最怕因為亂引起的麻煩,而不是技術難度,因為難度可以妥協(xié)解決。作為設計師,多學習技術并親自實踐,除了能精確把控節(jié)奏,所獲得的經(jīng)驗也將成倍增長。
來自:/blog/?p=478。
交互設計策劃書篇十一
交互設計的創(chuàng)新,大家想一想,可不可以理解為:超出常理,玩出新招,新出表現(xiàn)。交互的創(chuàng)新,也一直是眾多產品設計者研究的課題,大家都有不同的理念和思路,所以時不時都會看到一款新產品的亮點,或產品的升級版本淋漓盡致的展現(xiàn)出智慧火花。
有一點我想說的是,交互設計的創(chuàng)新,是為了什么?脫離于產品基本功能、一切違背可行性可用性的創(chuàng)新都是荒謬的,沒有理論支持的創(chuàng)新,在實際生活中是不可行的。舉個例子:為了實現(xiàn)某種效果一個頁面居然要多加載50多k甚至更多的js,我看來都是不可行的。做web的都知道,速度和效果是雙刃劍。
1)技術驅動交互創(chuàng)新。
當原來的瓶頸通過技術升級換代,變得切實可行的時候,自然而然帶來的交互創(chuàng)新。最早的時候,對提示的方式還停留在alert,現(xiàn)在很多都可以通過js庫出更多的效果,ajax的運用讓原來很生硬的提示,變得更人性化、及時化,頁面無刷新,避免了不該的跳轉等等。
2)場景化設計創(chuàng)新。
作為一個更可行,應用方式更靈活、更定制的創(chuàng)新模式,場景化交互設計是一個很重要的創(chuàng)新途徑。所謂人人都是用戶體驗專家。我看到很多產品都在這個方面做了很多的嘗試和改進,1、場景化設計更切近用戶、使用者;2)更具體、更形象化、更生動,把一推機械的線框文字說明都拋掉了。如:im的白天場景、夜晚場景或者主題活動的場景設計。
場景化設計,最后一定要實現(xiàn):吸引、被喜歡、明白、易操作、易記住、易傳播(或許是口碑傳播)等人性化功能,在整個交互設計過程中,涉及到的視覺、色系、色彩配比等相關知識我忽略不講,還望大家參考其它資料。
本文來自:/?p=437。
交互設計策劃書篇十二
最近在讀《啟示錄》,里邊提到了一些人員分工的情況,結合我自已的經(jīng)驗,整理如下(當然每個公司會有不同),其中不妥或還可以優(yōu)化的地方,請賜教:
補充一些點:
1.如何作到高效?
*所有人員無論是哪個部門的,都應該對產品的認識是一致的;
*產品的每一階段的目標必須清楚;
*避免大多的文檔,使用高保真的原型;
*一個人擔當多個職位,可以減少沒有必要的溝通(這不一定是好事,看情況);
*每個人的職責必須明確;
*敏捷開發(fā);
2.如何保證產品在開發(fā)過程中功能的加減?
*如果有新功能可以放在下一個版本中評估;
3.高保真原型的好處是什么?
*節(jié)省時間,文檔幾乎沒有人會仔細去讀,而且還會花產品經(jīng)理和開發(fā)人員大量的時間;
*提前作用戶測試,提前驗證產品的靠譜性,降低產品上線后的風險;
4.產品計劃要作到多細?
*每天列一項基本就差不多了,主要是能了解每日的進度;
*不用寫的太細,重要的幾個節(jié)點卡死,平時多和開發(fā)人員嘴上溝通就可以了;
5.產品經(jīng)理和項目經(jīng)理的區(qū)別是什么?
*產品經(jīng)理:核心工作是抓用戶需求、設計產品;
*項目經(jīng)理:確定產品能按計劃開發(fā)出來;
6.開發(fā)人員知道產品背景有什么好處?
*目標清楚,不用悶頭干活,不必糾結于沒有必須糾結的地方;
*可以提供更好的解決方案,必須開發(fā)人員是最了解技術的;
*最好讓開發(fā)人員、設計師、運維都分一部分產品的指標(當然這是題外話);
7.開發(fā)的時間如何評估?
交互設計策劃書篇十三
產品設計中,對于一些大的業(yè)務流程,通過頭腦風暴、需求評審,都會比較清晰,而對于業(yè)務的底層邏輯、子流程的設計就只有靠產品設計的嗅覺了。于是我們經(jīng)常聽到人們這樣說:這個產品體驗很不好、很難用之類的話。
衡量一個產品成功與否的一個重要標準,叫體驗,也稱用戶體驗。目前的產品設計,誰都喜歡拿幾句用戶體驗來說辭,各有一套見解,都具有很強烈的主觀色彩,比如三次點擊原則、簡約而不簡潔、一致性,業(yè)內比較出名的一篇文章把用戶體驗歸納為品牌、可用性、功能、內容。
本文并不注重于歸納用戶體驗標準,而是試著從另外一個角度來理解用戶體驗。那就是通過任務流進行產品設計。
所謂任務流,就是用戶在訪問網(wǎng)站的目標、引導、步驟,通常跟任務分析、導航設計、信息架構、心智模型一起進行。
(1)鏈接打開方式。
對于鏈接是在新窗口打開或者新窗口打開,一直是個爭論的話題。通常來說,國外站點主張在當前窗口打開頁面,這符合國外用戶的操作方式,比如卓越網(wǎng)。而國內站點大部分是在新窗口打開頁面,這比較符合國內用戶的操作習慣以及商業(yè)目地,如淘寶。另一方面的衡量標準就是網(wǎng)站類型,如資訊站、購物站、游戲站點等的處理方式又不一樣了。
而如果用任務流的角度來看,也可解釋這一現(xiàn)象。產品設計之初的用戶調研,會定義好用戶模型,這個時候我們通常會知道我們網(wǎng)站的主要用戶、次要用戶、輔助用戶的用戶特征和行為,我們知道他們訪問站點的目標是什么,并以此設計好任務流。比如,用戶進入資訊欄目—分類列表頁—具體資訊頁面;用戶進入商品頻道-選擇某一推薦商品—商品詳細頁瀏覽—購買支付—跳到網(wǎng)銀支付頁面。這個時候我們就很好辦了,在商品列表頁,在瀏覽為前提下,用戶通常會打開前面1-2頁的資訊,所以設計成新窗口打開。購物時,選擇某商品支付,購買時就要在當前窗口打開。
2)彈出窗口、提示框、嵌入層。
萬惡的彈出窗口:
受windows操作系統(tǒng)影響,前幾年的產品設計中,大多都喜歡用彈出對話框。而彈出窗是最不友好的體驗,赤裸裸的警告和威脅,而且會打斷用戶當前的任務流,試想一下,當我們不得不挪動鼠標去點擊按鈕后,我們當前焦點已經(jīng)丟失。
善用輸入提示:
淘寶的注冊會員,輸入錯誤的選項后,會在當前輸入框后面出現(xiàn)錯誤提示,并且有輸入輸入說明,告訴你如何才是正確的。
巧用提示框:
網(wǎng)易博客的日志顯示設置,在彈出窗口中實現(xiàn)操作。
靈活運用嵌入層:
在進行某些大的調整時,涉及比較多選項時,往往我們會在新窗口進行,設置好選項后再返回原頁面。在這樣的流程中,同樣會造成用戶流失。
利用嵌入層,可以減少用戶流失。下圖是雅虎的左側菜單編輯。
(2)信息架構。
信息架構對一個網(wǎng)站也是很重要的,大到導航設計、商品分類、小到頁面內的欄目設計都是信息架構的范疇,目前也逐漸涌現(xiàn)出一篇信息架構的人才。
目標導向設計:以用戶為模型,進行任務設計(簡單做個圖示供參考)。
向導式引導:
對于一些步驟比較多的任務,可以采用向導引導,step1-step2,描述當前所處位置,給用戶明顯的預期,還有幾個步驟。
(3)結合心智模型。
用戶在使用某個產品后,會在心底產生了一個印記,下次再接觸到類似的產品后,他會用相同的標準來衡量。如果某一個產品,用到了很多創(chuàng)新,會給用戶帶來挫敗和無法掌控的感覺。所以,國內的同類產品,大抵上產品功能是類似的。比如:上一步、下一步、注冊會員、購物車、確定、取消等名稱定義。或者產品功能:對于大部分電子商務網(wǎng)站,在選擇商品購物后,進入支付頁面,選擇支付方式(網(wǎng)銀和支付寶、財付通等),而想回收站,windiwos采用垃圾桶圖標,于是大部分網(wǎng)站的刪除按鈕都做成一個小垃圾桶圖標,于是用戶看了就懂了。
(4)巧用任務流程,降低門檻。
先瀏覽后注冊:
之前很多網(wǎng)站都只對注冊會員開放權限,于是用戶在網(wǎng)絡上搜索到,但卻無沒法瀏覽。而注冊步驟通常要輸入一大堆資料,于是很多用戶跑掉了。如今很多網(wǎng)站的產品設計都改成先瀏覽、試用后注冊的模式,在誘餌(瀏覽、試用)等前提下,吸引了用戶參與。
登錄內置:
很多網(wǎng)站的流程是這樣設計的,在進行某項操作時,提示要登錄,于是頁面跳到登錄頁面,輸入賬號密碼(如果沒有注冊過要跳到注冊流程)后登錄成功(登錄成功跳轉到某某頁,并不一定會跳轉回原頁面),就這樣,好好的一個潛在用戶或者一筆交易就沒了。下圖應該很容易看懂吧,在當前頁面彈出登錄框,輸入賬號密碼后登錄成功,并且收藏成功。
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交互設計策劃書篇十四
前文回顧:
差異化設計之一:同質化競爭與差異化設計。
差異化設計之二:差異化設計的例子。
差異化設計必須依據(jù)用戶的需求。
很多時候,設計師都是在設計被白鴉稱作是“大便”式的設計,自己設計起來很爽,但是用戶用起來就很郁悶,設計差異的時候更是這個樣子,很多設計師都為自己能設計出一個很有特點的產品而高興,但是這個產品到了用戶那里,卻變成了難以理解和使用的東西。
設計要求有不同是不錯的,但是這個不同必須在用戶需求的前提下,否則就是在空白的增加成本,甚至是在畫蛇添足。好的設計應該是平凡的,當一個網(wǎng)站能按照用戶的需求,老老實實的作設計的時候,自然他就是有特色的。
客戶的需求永遠無法被完全的滿足,也不用完全的去滿足。
很多時候,作設計的思路是很多,甚至各種的老板,同事,用戶,朋友可以給我們提出各類的意見;我們也可以從實際的使用中發(fā)現(xiàn)很多用戶的需求,所以設計出來的東西也比較多,以至于頁面上放什么樣的東西成了我們一個很大的問題。
這里蘭思的一個原則是,所有人的意見都應該考慮,但是并不一定都要作,甚至是不需要給出說明。滿足用戶核心和重要的需求就好,甚至是要盡可能用簡單的方式去滿足。對于那些不是重要的需求,讓別人去滿足好了。
不能嚴重增加自己的成本。
錢花在設計實現(xiàn)上和在推廣的過程中,反正都是花了。
同時這一條還體現(xiàn)在技術上,技術成本往往是一個比較難用錢去衡量的東西,但是卻對設計的實現(xiàn)是非常重要的支持。很多時候,我們設計的差異,如果對于技術的壓力非常大的情況下,可能等到找到合適的技術實現(xiàn)出來的話,黃花菜都涼了。
要規(guī)避對自己不利的因素,或者要造成自己在某一方面的優(yōu)勢。
在一個公司沒有特別壯大以前,一定有一些“軟肋”存在,作為一個設計師,有責任避免這些弱點。設計師應該是視角最寬廣的一群人,應該看到公司的方方面面。同時,解決問題的方法有很多,避免自己的弱點,有利于更好的實現(xiàn)自己的設計。
這里引用上篇文章中的例子,那個cs網(wǎng)吧并沒有作一個魔獸的網(wǎng)吧,原因不是那個時候玩魔獸爭霸的人不多,而是要避免一個讓他們更換機器的不利局面。
在避免弱點另一個方向上,要造成自己在某個方向上的優(yōu)勢,一個公司在一定的事情,總有比較強的團隊和比較弱的團隊,在大部分的時候,設計要發(fā)揮公司的優(yōu)勢,技術能力比較強的公司,可以采用技術的方式去解決問題,市場比較強的公司,可以直接用市場人員去解決問題。
要從用戶群中分離用戶而不是去創(chuàng)造用戶。
當然,這是針對一般中型以下的公司去說的,如果你能找到一個很有價值的用戶需求,那么這一點是不存在,但是我詳細那將是一個全新的設計,而不是差異化的設計。
我們常常想培養(yǎng)用戶的需求、培養(yǎng)使用的人群。如果您是一個大的公司或者是有n年長遠的規(guī)劃,這個是很好的而且利潤很高。但是對于一般的公司來說這個體現(xiàn)的都是成本。培養(yǎng)一個用戶所產生的費用往往要通過幾年才能賺回來。所以我們能做的是在已經(jīng)有的用戶中劃分出自己的用戶群,其實這樣的成本依然不小但是是我們必須接受的。
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交互設計策劃書篇十五
軟件界面是人—機之間的信息界面,交互是一個結合計算機科學、美學、心理學、人機工程學等工業(yè)和商業(yè)領域的行為,其目標是促進設計,執(zhí)行和優(yōu)化信息與通信系統(tǒng)以滿足用戶的需要,由于現(xiàn)今交互越來越多地考慮人的因素,因而行為和構造就成為用戶界面開發(fā)過程的兩個重要的部分,即交互設計和界面設計,這都關系到用戶和界面開發(fā)人員。
在交互過程中,交互設計關系到用戶界面的外觀與行為,它不完全受軟件的約束。界面設計師以及決定如何與用戶進行交互的工程師應該在這一領域深入研究。在界面開發(fā)過程中,他們必須貼近用戶,或者與用戶一道來討論并得出結果,所以他們的工作是較為辛苦但是最具有意義的。
另一方面,界面與軟件代碼的生成,代碼本身的意義以及功能的實現(xiàn)是緊密聯(lián)系的。因此編譯代碼的人同樣也應該在這方面做深入的研究。過去,編碼人員只是單獨地進行軟件研發(fā),而缺少必要的美學知識和界面專門技術來處理交互的問題。不幸的是,最終的結果往往不是用戶所期望的。對于用戶而言,最好的交互方式讓程序員去實現(xiàn)往往是最難的,由此矛盾出現(xiàn)了,這使得很多專家或者工程師膚淺地應付一些交互方面的問題。以至于在軟件開發(fā)完成之后,這些專家和工程師驚訝地發(fā)現(xiàn),用戶對他們所實現(xiàn)的特征感到一片茫然,不知所措,通常選用另外一種方式進行交互。
要進行界面開發(fā)設計,用戶分析是第一步??偹苤?,進行任務和用戶分析,以及相關調研的必要性和重要性。用戶是計算機資源,軟件界面信息的使用者,由于目前計算機系統(tǒng)以及相關的信息技術應用范圍很廣,其用戶范圍也遍及各個領域。我們必須了解各類用戶的習性,技能、知識和經(jīng)驗,以便預測不同類別的用戶對界面有什么不同的需要與反應,為交互系統(tǒng)的分析設計提供依據(jù)和參考,使設計出的交互系統(tǒng)更適合于各類用戶的使用。由于用戶具有知識、視聽能力、智能、記憶能力、可學習性、動機、受訓練程度、以及易遺忘、易出錯等特性,使得對用戶的分類、分析和設計變得更加復雜化。另外,為了設計友好而又人性化的界面,也必須考慮各類不同類型用戶的人文因素。
基于上述諸多因素的影響和我們設計師自身的特點,在界面設計和開發(fā)中我們可以遵循一些的科學而合理設計原則和設計步驟,任何時候都不忘學習,并不斷總結,積累經(jīng)驗,歸結工作庫。
以下我們可以借鑒人機交互中的一些原則和步驟。
1.一致性原則。
2.提供信息反饋。
交互系統(tǒng)的反饋是指用戶從計算機一方得到信息,表示計算機對用戶的動作所做。
的反應。如果系統(tǒng)沒有反饋,用戶就無法判斷他的操作是否為計算機所接受,是否正確,以及操作的效果是什么.反饋信息的呈現(xiàn)方式可以是多種多樣的,如文本、圖形和聲音等。
3.合理利用空間,保持界面的簡潔。
在界面的空間使用上,應當形成一種簡潔明了的布局。界面設計最重要的就是遵循美學上的原則——簡潔與明了。
那么再來看看步驟:
(1)用戶調研,擬定需求,初步建立界面原型。
(3)環(huán)境分析確定系統(tǒng)的硬、軟件支持環(huán)境及接口,向用戶提供各類文檔要求等;
(5)確定界面根據(jù)用戶的自身特性.以及系統(tǒng)任務、環(huán)境、成本/效益,確定量為適合的界面類型:
(10)綜合測試與訐估這個階段的關鍵任務是通過各類型的測試與評估,使系統(tǒng)達到預定的要求.它可以采取多種方法,如試驗法、用戶反饋、專家分析、軟件測試等,對軟件界面的諸多因素如功能性、可靠性、效率、美觀性等進行訐估,以獲取用戶對界面的滿意度,便于盡早發(fā)現(xiàn)錯誤或者不滿意的地方,以改進和完善系統(tǒng)設計。
(11)維護階段維護階段的關鍵任務是:通過各類必要的維護活動,使系統(tǒng)持久地滿足用戶的需要。
總而言之,我們真正將設計師、用戶和所要開發(fā)的系統(tǒng)這三者之間的關系認識清楚,研究透徹了,再與編碼人員通力協(xié)作,不斷的努力把相關細則實施到我們工作的各個環(huán)節(jié)中去,那么我想我們的交互和界面設計也就可以讓用戶滿意了。
交互設計策劃書篇十六
之前有談過交互設計師與用戶體驗設計師的一些工作內容的感想,或許很多公司來說還沒有真正自己的用戶體驗設計師,很多中心型公司只有一個角色來做兩份的工作,但是與產品經(jīng)理(簡稱pd)的合作我想大部分公司的設計師們都有些心得,很多時候似乎感覺pd總是和我們對立。很多交互設計師都會和產品經(jīng)理進行輪番的pk,有pk需求,也有pk資源等等。
其實交互設計師距離產品很近,很多時候交互設計師的工作很類似于產品經(jīng)理。來列舉一下產品經(jīng)理的職責:
1.市場調研:。
市場調研主要的目的是了解客戶的需求點,來分析目前此類產品的競爭對手,分析市場的潛力。個人覺得其中的了解客戶需求為重點,很多時候可以從中發(fā)現(xiàn)很多創(chuàng)新或改進現(xiàn)有產品的想法。在其中用戶研究員(用戶體驗設計師)觀察用戶的一些行為習慣。產生市場分析報告。
2.產品設計:。
描述產品的定位等內容(包括:產品遠景、目標市場、功能描述、產品用例等等),一般公司都會寫成一個文檔:產品需求文檔(prd)。很多的需求和功能點都會在這個文檔中反應出來。在prd形成的時候還有另外一個產出物也會出來,那就是demo。uidemo包括了產品的界面,交互包括體驗方面的設計部分。
3.項目管理:。
其實主要是確認資源的投入,撰寫項目計劃,跟蹤項目的進度等等。
4.產品宣傳:。
很多人認為宣傳是運營部門的事情,pd只需要把產品做出來后扔給運營部門去負責,這樣對于產品的發(fā)展是惡性的。其實在產品調研中就應該去考慮后期的產品宣傳問題,賣點,如何利用媒體等等的。而且要去考慮收集后期的產品數(shù)據(jù),不斷的改進產品。
5.產品生命周期:。
很多pd不會去考慮產品周期的問題,所以很多時候產品出來了,就淪落到?jīng)]人去負責它的發(fā)展,不知道該走向何方?;蛟Spd只考慮到一點而沒考慮到產品線的發(fā)展,所以很多產品的當初就是畸形的。
其實可以看出來以上的pd的職責,也是我們很多交互設計師去考慮了的東西,包括出產品需求設計的方案,分析用戶行為。細節(jié)的demo設計等等,都是交互設計師在負責。所以交互設計師與產品的距離是很近的。在我們公司很多的產品項目都是交互設計師來擔任,而且交互設計師很容易變成了產品經(jīng)理。因為兩者只是關注不一樣,一個關注商業(yè),一個關注用戶。但是往往關注了用戶,那么商業(yè)的價值才會獲得更多。
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